최종 제품 기능 지도

최종 수정: 2026-07-18
프로젝트명: 미정 (PetAI는 작업용 이름)
목적: 최종 제품을 먼저 정의하고 MVP와 이후 로드맵을 역산하기 위한 기능 기준

1. 결론

이 프로젝트가 끝까지 지켜야 할 핵심은 다음 흐름이다.

사용자의 현실 행동 → 캐릭터의 같은 행동 모방 → 반복에 따른 캐릭터의 습관과 생활 변화 → 둘만의 추억 축적 → 다음 현실 행동의 동기

관계, 대화, 달력, 날씨, 복장, 상점과 AI는 이 흐름을 강화할 때만 의미가 있다. 이 흐름과 연결되지 않는 기능은 완성도가 높아도 제품의 핵심 기능이 아니다.

2. 경쟁 제품에서 확인한 문법과 우리의 차이

제품 현실 행동과 게임의 연결 배울 점 그대로 따라가면 생기는 문제
Finch 목표 완료가 펫의 에너지가 되고 모험·이야기·취향 발견으로 이어짐 작은 목표, 부드러운 온보딩, 캐릭터 애착 캐릭터가 사용자의 같은 행동을 배우는 경험이 약하면 Finch와 구분하기 어려움
Habitica 할 일 완료가 경험치·골드·장비·퀘스트 진행으로 변환됨 명확한 보상과 장기 메타 행동의 의미와 보상이 분리되어 재화 최적화 게임이 될 수 있음
Pokémon Sleep 실제 수면 기록이 수면 타입 수집과 성장에 직접 연결됨 현실 행동과 게임 결과의 강한 의미적 연결 한 가지 행동에 특화된 구조이므로 여러 갓생 행동을 다루려면 별도의 규칙이 필요함

우리의 차별점은 현실 행동과 캐릭터 행동의 의미가 일치한다는 것이다. 공부의 보상이 골드만 되는 것이 아니라 캐릭터도 공부하고, 반복하면 공부가 캐릭터의 습관과 이야기로 자리 잡아야 한다.

3. 기능을 넣는 판단 기준

모든 기능 후보는 아래 질문을 통과해야 한다.

  1. 사용자의 좋은 현실 행동을 시작하거나 반복하게 만드는가?
  2. 캐릭터의 행동·성격·생활에 눈에 보이는 변화를 만드는가?
  3. 하루짜리 반응으로 끝나지 않고 관계나 추억에 남는가?
  4. 캐릭터의 고유한 정체성과 자율성을 강화하는가?
  5. 제작 비용, 개인정보, 권한 요청과 운영 부담에 비해 효과가 큰가?

1~3번 중 두 개에도 답하지 못하면 핵심 기능에서 제외한다. 4번을 해치면 AI 기능이라도 넣지 않는다. 5번이 불리한 기능은 먼저 수동 방식으로 가설을 검증한다.

4. 최종 제품의 기능 체계

A. 현실 행동 입력과 지속

반드시 필요

  • 2분 이내 온보딩: 사용자가 개선하고 싶은 생활 영역과 첫 행동 하나만 고른다.
  • 오늘 함께할 행동: 공부, 운동, 수면, 물 마시기, 정리 등 작은 단위의 행동을 정한다.
  • 가벼운 완료 기록: 한 번의 탭, 타이머, 짧은 회고 중 행동에 맞는 방식을 제공한다.
  • 행동 난이도: 시간 또는 강도를 작게 시작하고 사용자가 조절할 수 있다.
  • 복귀 모드: 놓친 날의 연속 기록을 처벌하기보다 캐릭터가 함께 재시작을 제안한다.
  • 최근 흐름: 완벽한 스트릭보다 최근 7일 동안 다시 돌아온 과정과 빈도를 보여준다.

최종 제품에서 고려

  • 사용자의 성공률을 바탕으로 다음 행동 크기를 제안하는 적응형 난이도
  • 캘린더 일정과 연동한 행동 시간 제안
  • HealthKit/웨어러블을 통한 운동·수면·걸음 수의 선택적 자동 기록
  • 집중 타이머와 방해 최소화 모드
  • 사용자가 직접 만드는 행동과 행동 태그

주의

  • 사진 인증이나 센서 검증을 모든 행동에 강제하면 진입 장벽이 커진다.
  • 연속 기록이 깨졌을 때 캐릭터가 실망하거나 아파지는 식의 죄책감 설계는 피한다.

B. 행동 미러링 엔진 — 핵심 차별 기능

반드시 필요

  • 행동 매핑: 사용자 행동마다 캐릭터의 동작, 소품, 대사와 누적 변화가 연결된다.
  • 즉시 모방: 완료 직후 캐릭터가 같은 행동을 시작해 인과를 보여준다.
  • 습관 숙련도: 반복 횟수와 최근 흐름에 따라 캐릭터가 행동을 익힌다.
  • 시각적 단계 변화: 같은 애니메이션 반복이 아니라 동작의 능숙함, 소품, 공간 또는 자발 행동이 변한다.
  • 캐릭터의 선제 반응: 시간과 최근 행동을 보고 먼저 제안할 수 있지만, 사용자의 완료를 대신하지 않는다.
  • 행동별 개성: 같은 운동이라도 캐릭터 성격에 따라 시작 방식과 반응이 달라진다.

권장 성장 단계

단계 캐릭터 상태 사용자에게 보이는 변화
처음 만남 행동을 잘 모름 호기심, 서툰 첫 모방
따라 하기 사용자를 관찰함 사용자의 완료 직후 같은 행동 시작
익숙해지기 습관이 형성됨 동작이 자연스러워지고 관련 소품 등장
함께하기 공동 루틴이 됨 정해진 시간에 준비하고 사용자를 기다림
먼저 제안하기 캐릭터의 생활이 됨 캐릭터가 먼저 제안하되 사용자의 선택을 존중
추억이 되기 관계 서사와 결합됨 특별 에피소드, 장소, 복장 또는 대사 해금

최종 제품에서 고려

  • 여러 행동의 조합으로 생기는 생활 패턴과 에피소드
  • 캐릭터가 익힌 습관에 따라 달라지는 방과 하루 스케줄
  • 사용자가 오래 쉬었을 때 이전 습관을 함께 되찾는 복귀 이야기
  • 행동 카탈로그를 데이터 기반으로 확장하는 제작 도구

C. 캐릭터 관계와 서사

반드시 필요

  • 고정된 캐릭터 바이블: 욕망, 강점, 결점, 말투, 선호와 경계를 명시한다.
  • 관계 단계: 친밀도 숫자보다 처음 만남 → 익숙함 → 신뢰 → 특별한 관계처럼 장면의 차이로 표현한다.
  • 이해도: 캐릭터가 사용자의 과거 행동과 선택을 구체적으로 기억한다.
  • 취향 발견: 캐릭터의 좋아함과 싫어함을 프로필이 아니라 선택과 사건으로 알게 한다.
  • 선제 대화: 시간, 날씨, 부재, 복귀와 최근 습관을 바탕으로 먼저 말을 건다.
  • 관계 에피소드: 습관 성장과 관계 단계가 함께 충족됐을 때 특별한 사건이 열린다.
  • 회복 서사: 장기 부재나 실패 뒤에도 관계를 잃는 것이 아니라 다시 이어가는 장면을 제공한다.

조건부 기능

  • 자유 대화: 관계 상태가 안정적으로 유지되고 대화 품질을 통제할 수 있을 때 추가한다.
  • 연애 요소: 타깃 연령, 캐릭터 설정과 서비스 포지셔닝을 먼저 확정해야 한다.
  • 복수 캐릭터: 캐릭터 한 명의 30일 콘텐츠가 검증된 뒤에만 고려한다.

솔직한 판단

연애 시뮬레이션 문법은 애착을 만드는 데 유효하지만 제품의 시작점은 아니다. 사용자의 행동과 무관하게 대화만으로 관계가 진행되면 핵심 가설이 무너진다.

D. 생활 동기화

반드시 필요

  • 날짜, 요일과 시간대에 따른 배경과 대사
  • 실제 날씨에 따른 첫 반응과 제한된 액세서리 변화
  • 계절과 기념일에 따른 작은 이벤트
  • 사용자가 정한 기상·취침 시간에 맞는 캐릭터의 하루 흐름

단계적으로 도입

기능 초기 방식 확장 방식 판단
시간·요일 기기 로컬 시간 생활 패턴 학습 MVP 필수
날씨 도시 단위 날씨 선택 위치 권한 기반 자동화 MVP 후보
장소 집·학교·외출 수동 선택 거친 위치 맥락 MVP 이후
GPS 사용하지 않음 명확한 가치와 동의가 있을 때만 보류
운동·수면 수동 완료 HealthKit 선택 연동 MVP 이후
캘린더 앱 내부 약속 OS 캘린더 선택 연동 MVP 이후

GPS는 몰입감보다 개인정보 불안을 먼저 만들 수 있다. 집/외출 수동 선택으로도 같은 가설을 검증할 수 있으므로 자동 위치 추적은 최종 제품에서도 필수 기능이 아니다.

E. 추억과 회고

반드시 필요

  • 일일 추억 카드: 둘이 한 행동, 캐릭터의 모습, 대사와 환경을 한 장면으로 저장한다.
  • 추억 달력: 완료 체크표가 아니라 날짜별 장면을 탐색하는 앨범이다.
  • 주간 이야기: 성공 횟수보다 어떤 행동을 함께 익혔는지를 캐릭터 시점으로 요약한다.
  • 공동 성장 이정표: 첫 공부, 7번째 산책, 복귀한 날처럼 의미 있는 순간을 남긴다.
  • 과거 회상: 캐릭터가 적절한 순간에 이전 추억을 대화로 꺼낸다.

최종 제품에서 고려

  • 월간·계절별 추억책
  • 행동, 감정, 장소와 복장으로 추억 검색
  • 사용자가 편집할 수 있는 한 줄 기록
  • 개인정보를 확인한 뒤 공유 가능한 추억 카드 또는 영상
  • 데이터 내보내기와 개인 백업

달력은 부가 통계 화면이 아니라 장기 애착과 재방문의 핵심 기능이다.

F. 보상, 수집과 공간

우선할 보상

  1. 캐릭터의 새로운 행동
  2. 관계 에피소드와 대화
  3. 둘만의 장소와 추억
  4. 행동에 연결된 소품과 복장
  5. 방과 생활 패턴의 변화

나중에 넣을 수 있는 기능

  • 계절 복장과 액세서리
  • 방 꾸미기와 장소 이동
  • 공동 습관을 주제로 한 컬렉션
  • 월간 이벤트와 짧은 퀘스트
  • 캐릭터가 직접 원한다고 표현한 선물

솔직한 판단

LINK, 상점과 방 꾸미기는 좋은 보조 루프지만 지금은 핵심이 아니다. 재화를 먼저 확장하면 현실 행동과 상관없는 구매·수집 앱이 될 위험이 있다. 모든 상품은 캐릭터의 행동, 취향 또는 추억 중 하나와 연결돼야 한다.

G. 알림과 재방문

반드시 필요

  • 캐릭터 말투로 보내는 하루 1회 이내의 선택적 알림
  • 사용자가 정한 조용한 시간과 빈도 설정
  • 놓친 행동을 책망하지 않는 복귀 메시지
  • 새로운 자발 행동이나 추억이 생겼을 때의 맥락 있는 알림

피할 것

  • 캐릭터가 외롭거나 아프다는 이유로 접속을 압박하는 메시지
  • 확인하지 않은 알림을 계속 쌓아 불안을 만드는 설계
  • 사용자 행동 없이도 관계가 자동 진행되는 과도한 접속 보상

H. 소셜 기능

최종 제품 후보

  • 친구에게 추억 엽서 보내기
  • 친구 캐릭터의 방에 제한적으로 방문하기
  • 둘이 같은 습관을 실천하는 협동 약속
  • 캐릭터끼리 배운 습관을 이야기하는 짧은 이벤트

보류 이유

소셜은 책임감과 확산을 만들 수 있지만 비교와 수치 경쟁이 함께 성장의 정서를 해칠 수 있다. 공개 랭킹과 실패 페널티는 피하고, 개인 루프의 30일 유지가 검증된 뒤 도입한다.

I. SLM과 개인화

적합한 역할

  • 게임 상태에 맞는 대사 표현 다양화
  • 사용자 기록에서 행동·취향 태그 후보 추출
  • 주간 추억을 캐릭터 말투로 요약
  • 과거의 검증된 기억을 적절한 상황에 회상

필수 기반

  • 결정론적인 관계·습관 상태 모델
  • 구조화된 입력과 출력
  • 캐릭터 바이블과 관계 단계별 발화 경계
  • 실패 시 템플릿 대사
  • 부적절한 내용과 정서적 의존을 막는 안전 규칙
  • 기억 확인·수정·삭제 기능

SLM은 캐릭터의 성격이나 게임 상태를 결정하는 주체가 아니다. 기반 상태 모델이 재미없는 상태에서 SLM을 붙여도 핵심 경험은 좋아지지 않는다.

J. 신뢰, 개인정보와 운영

최종 제품에서 필수

  • 수집하는 행동·건강·위치 정보와 사용 목적을 기능별로 설명
  • 권한을 거절해도 핵심 루프를 사용할 수 있는 수동 대안
  • 추억과 AI 기억의 확인·수정·삭제·내보내기
  • 계정 복구와 안전한 동기화
  • 캐릭터 대화의 연령 정책과 안전 기준
  • 분석 이벤트와 A/B 테스트가 캐릭터 애착을 조작하지 않는 운영 원칙
  • Unity 자동 테스트, GitHub Actions, Fastlane 기반 반복 가능한 빌드·배포

5. 기능 우선순위 판정

기능 최종 제품 가치 최초 도입 현재 판정
행동별 캐릭터 모방 제품의 정체성 수직 슬라이스 반드시 필요
캐릭터 습관 숙련도 공동 성장의 누적 MVP 반드시 필요
행동에 따른 공간·소품 변화 장기 변화의 시각화 MVP 일부 반드시 필요
선제 반응 살아 있는 캐릭터 수직 슬라이스 반드시 필요
관계 단계와 에피소드 애착과 장기 목표 MVP 반드시 필요
추억 달력 시간 축적과 회고 MVP 반드시 필요
복귀 모드 실패 후 이탈 방지 MVP 반드시 필요
날씨·계절 반응 현실 동기화 MVP 일부 있으면 강함
알림 재방문 MVP 실험 제한적으로 필요
SLM 대사 표현 다양성 상태 모델 이후 조건부
자유 대화 개방형 관계 경험 V1 이후 보류
HealthKit 입력 마찰 감소 MVP 이후 조건부
GPS 장소 몰입 장기 검토 우선순위 낮음
상점·재화 콘텐츠 소비 핵심 루프 이후 보조 기능
방 꾸미기 변화의 시각화 MVP 일부 행동과 연결할 때만
복수 캐릭터 선택과 수집 30일 검증 이후 보류
소셜·협동 책임감과 확산 V1 이후 보류
2.5D·3D 표현력 제품 검증 이후 현재 불필요

6. 최종 사용자 여정

첫 2분

  • 원하는 생활 영역 하나와 첫 행동을 고른다.
  • 얼굴과 한 줄 소개를 보고 캐릭터의 첫인상 또는 타입을 선택한다.
  • 캐릭터가 자신도 함께 해보고 싶다고 말하며 첫 약속을 만든다.

첫날

  • 사용자가 행동을 완료한다.
  • 캐릭터가 같은 행동을 서툴게 따라 한다.
  • 첫 공동 추억 카드가 만들어진다.

3일째

  • 캐릭터가 사용자의 시간대를 기억해 먼저 준비한다.
  • 같은 행동이 조금 능숙해지고 방에 관련 소품이 생긴다.
  • 캐릭터의 예상하지 못한 취향 하나를 발견한다.

7일째

  • 첫 습관이 캐릭터의 일상으로 자리 잡는다.
  • 둘이 함께한 일주일을 회고하는 관계 에피소드가 열린다.
  • 사용자는 다음에 함께 익힐 행동을 고른다.

30일째

  • 여러 습관이 캐릭터의 하루, 방, 대사와 관계를 바꾼다.
  • 월간 추억책에서 사용자와 캐릭터의 공동 성장을 확인한다.
  • 실패와 복귀까지 포함된 개인적인 이야기가 만들어진다.

장기 경험

  • 계절이 바뀌고 캐릭터가 익힌 습관과 관계에 따라 서로 다른 생활을 만든다.
  • 끝없이 숫자만 올리는 대신 새로운 관계 장, 장소와 공동 목표가 열린다.

7. 역산 로드맵

기획 수직 슬라이스

  • 행동 1종
  • 사용자 완료 1회
  • 캐릭터의 즉시 모방 1개
  • 누적 변화 1개
  • 추억 카드 1장

이 다섯 요소를 하나의 인과로 보여주지 못하면 기능을 늘리지 않는다.

7일 MVP

  • 행동 3종
  • 캐릭터 1명
  • 각 행동의 즉시 모방과 2단계 누적 변화
  • 친밀도·이해도·기분·습관 숙련도
  • 선제 반응과 2지선다 대화
  • 추억 달력과 7일 에피소드
  • 시간대와 제한된 날씨 반응
  • 복귀 시나리오 1개

MVP 이후

  • 행동 카탈로그와 적응형 난이도
  • 주간·월간 추억 요약
  • 관계 에피소드와 공간 변화 확대
  • 제한된 SLM 대사와 기억 회상
  • 선택적 HealthKit 연동
  • 알림 빈도와 복귀 경험 실험

V1 이후

  • 계절 콘텐츠와 더 긴 관계 장
  • 자유 대화의 제한적 도입
  • 협동 습관과 추억 공유
  • 캐릭터 또는 시각 표현 확장 여부 판단

8. 지금 넣지 말아야 할 것

  • 캐릭터 성격을 무너뜨리는 무제한 자유 대화
  • 실패할 때 캐릭터를 아프게 하거나 관계를 파괴하는 죄책감 설계
  • 현실 행동과 무관한 과도한 재화·가챠·상점
  • 처음부터 요구하는 GPS, 건강 데이터와 과도한 프로필
  • 콘텐츠 비용을 즉시 몇 배로 늘리는 복수 캐릭터와 전면 3D
  • 사용자의 실천 없이 접속만으로 관계가 진행되는 구조
  • 검증되지 않은 핵심 루프를 가리는 대규모 AI 생성 콘텐츠

9. 기능 중단 기준

다음 조건이 나타나면 기능을 줄이거나 제거한다.

  • 사용자가 캐릭터 반응보다 포인트와 아이템만 기억한다.
  • 캐릭터 행동이 어떤 사용자 행동 때문에 바뀌었는지 설명하지 못한다.
  • 행동 완료보다 대화 소비 시간이 압도적으로 길다.
  • 권한 요청이나 설정 때문에 첫 행동 전에 이탈한다.
  • 캐릭터의 성격이 사용자마다 모순되거나 관계 기억이 틀린다.
  • 기능 추가를 위해 행동별 애니메이션과 관계 콘텐츠의 품질을 희생한다.

10. 참고한 공식 자료