프로젝트 기획 컨텍스트
최종 수정: 2026-07-18
프로젝트명: 미정 (PetAI는 작업용 이름)
현재 단계: Godot 프로토타입 검토 후 Unity 마이그레이션 및 기획 재정의 중
이 문서는 프로젝트의 현재 방향, Godot 프로토타입 피드백, 핵심 기획 리스크와 MVP 의사결정 기준을 한곳에 유지하기 위한 기준 문서다. 확정된 내용과 아직 검증할 가설을 구분해서 기록한다.
최종 제품에서 검토할 전체 기능과 우선순위는 최종 제품 기능 지도에서 관리한다.
1. 한 문장 정의
내가 현실에서 좋은 행동을 하면 캐릭터도 그 행동을 배우고 따라 하며, 함께 갓생을 만들어가는 생활 동기화형 캐릭터 앱.
일반적인 할 일 관리 앱에 캐릭터를 씌우는 것이 아니라, 사용자의 현실 행동이 캐릭터의 실제 행동과 생활 변화로 이어져야 한다. 공부를 하면 캐릭터도 책상에 앉고, 운동을 하면 캐릭터도 몸을 움직이며, 좋은 습관이 쌓이면 캐릭터의 하루와 공간도 함께 달라진다. 관계와 추억은 이 공동 성장의 결과로 축적된다.
2. 문제와 타깃
타깃
- 흔히 말하는
갓생을 살고 싶지만 시작과 지속이 어려운 사람 - 계획표와 생산성 수치만으로는 동기를 오래 유지하지 못하는 사람
- 캐릭터 육성, 연애 시뮬레이션, 수집과 추억 회고에 정서적 동기를 느끼는 사람
해결하려는 문제
- 갓생을 위한 기존 도구는 처음 설정할 것이 많아 진입 장벽이 높다.
- 목표 달성과 실패가 숫자로만 남으면 다시 접속할 정서적 이유가 약하다.
- 연속 기록 중심의 서비스는 한 번 실패했을 때 이탈을 부추길 수 있다.
제품 가설
게이미피케이션은 단순한 포인트·레벨이 아니라 사용자의 좋은 행동을 캐릭터가 배우고 따라 하는 공동 성장 피드백이어야 한다. 사용자는 자신의 행동 때문에 캐릭터의 행동과 생활이 실제로 변하는 모습을 보고 성취감과 책임감을 느낀다. 캐릭터가 함께 실천해주는 경험은 혼자 관리한다는 부담을 줄이고, 다음 행동을 시작할 정서적 동기가 된다.
3. 핵심 경험 원칙
- 캐릭터가 먼저 살아 있어야 한다. 사용자가 무언가를 시키기 전에도 시간, 날씨, 최근 행동과 관계 상태에 맞춰 먼저 반응한다.
- 캐릭터는 사용자의 행동을 따라 해야 한다. 미션 완료 직후 같은 종류의 행동을 시작하고, 반복된 습관은 캐릭터의 일상에 누적된다.
- 현실 행동과 캐릭터 변화의 인과가 보여야 한다. 표정이나 포인트만 바뀌는 것이 아니라 애니메이션, 소품, 대사 또는 생활 패턴이 달라진다.
- 성장은 함께하지만 출발점은 사용자다. 캐릭터가 사용자의 실천을 대신하지 않으며, 사용자의 행동이 캐릭터 변화의 계기가 된다.
- 성격은 설명문보다 상호작용으로 드러나야 한다. MBTI 라벨을 보여주기보다 같은 상황에서 어떤 선택을 하고 무엇을 좋아하거나 싫어하는지 경험하게 한다.
- 달력은 기록표가 아니라 추억 앨범이어야 한다. 날짜를 누르면 그날 둘이 함께한 행동, 날씨, 복장, 대화와 변화가 하나의 장면으로 재생된다.
- 실패를 벌점으로만 다루지 않는다. 루틴을 놓친 날에도 캐릭터가 비난하기보다 함께 다시 시작할 계기를 제공한다.
- SLM은 캐릭터를 운영하는 도구로 사용한다. 관계 상태와 게임 규칙은 결정론적 파라미터가 관리하고, SLM은 그 상태를 자연스러운 대사와 요약으로 표현한다.
4. 제품의 장르와 레퍼런스 해석
지향점
프린세스 메이커: 시간의 축적, 일정과 선택이 캐릭터 변화로 이어지는 육성 문법아이돌마스터: 반복적인 일상 행동 위에 쌓이는 캐릭터 애착과 개별 에피소드- 연애 시뮬레이션: 선택지, 호감 형성, 간접적으로 발견하는 취향과 성격, 관계 단계별 사건
Reigns: 적은 선택지로도 여러 파라미터에 의미 있는 영향을 주는 짧은 의사결정
경계할 점
- 생산성 앱과 연애 시뮬레이션이 서로 분리되면, 현실 행동은 귀찮은 숙제가 되고 캐릭터 대화만 소비하게 된다.
- 자유 대화만 강조하면 캐릭터의 성격과 관계 진행이 일관되지 않을 수 있다.
- 육성 파라미터를 너무 많이 노출하면 감정적 관계가 수치 최적화 게임으로 보인다.
- 사용자가 캐릭터를 일방적으로
시키는구조만 있으면 살아 있는 동반자보다 펫 관리 도구처럼 느껴진다.
따라서 장르 정의는 순수 연애 시뮬레이션보다는 연애 시뮬레이션의 애착 문법을 활용한 공동 습관 형성·생활 동반자 육성 게임으로 둔다.
5. 핵심 루프
- 재회: 앱을 열면 캐릭터가 날짜·시간·날씨·최근 기록을 바탕으로 먼저 말을 건다.
- 오늘 함께할 행동: 사용자는 부담이 작은 현실 행동 하나를 선택하거나 직접 정한다.
- 사용자의 실천: 공부, 운동, 수면, 정리 등 실제 행동을 완료하고 간단히 인증한다.
- 캐릭터의 미러링: 캐릭터도 같은 행동을 시작한다. 행동별 애니메이션과 대사로 인과를 즉시 보여준다.
- 공동 성장: 반복한 행동은 캐릭터의 습관 숙련도, 공간의 소품, 자발 행동과 대화에 누적된다.
- 반응과 선택: 캐릭터가 자신의 성격에 맞게 반응하며 2개의 짧은 선택지를 제시하고 관계도 함께 변한다.
- 추억 생성: 둘이 함께한 행동, 대화, 날씨, 복장과 감정이 달력의 한 장면으로 저장된다.
- 다음 기대: 캐릭터가 다음에 배우거나 스스로 해볼 행동의 단서를 보여주어 재방문을 만든다.
핵심 검증 질문은 **“사용자가 자신의 행동을 캐릭터도 따라 하고 성장하는 모습을 보기 위해 현실에서 좋은 행동을 한 번 더 하는가?”**다.
6. 파라미터 설계
파라미터는 많을수록 좋은 것이 아니다. 각 값은 최소 하나의 눈에 보이는 반응이나 이벤트 조건을 바꿔야 한다.
MVP에서 관리할 값
| 영역 | 파라미터 | 역할 | 사용자 노출 |
|---|---|---|---|
| 사용자 행동 | 루틴 카테고리 | 공부·운동·수면·생활 등 사용자의 관심사 파악 | 노출 |
| 사용자 행동 | 실천 기록 | 완료 여부, 시간대, 간단한 강도 | 노출 |
| 사용자 행동 | 최근 흐름 | 최근 7일의 빈도와 복귀 여부 | 요약 노출 |
| 관계 | 친밀도 | 관계 단계와 에피소드 해금 | 단계만 노출 |
| 관계 | 이해도 | 캐릭터가 사용자의 취향과 생활 패턴을 얼마나 학습했는지 표현 | 간접 노출 |
| 캐릭터 | 기분 | 당일 대사, 표정, 행동에 영향을 주는 단기 상태 | 표정과 대사로 노출 |
| 캐릭터 | 성격 축 | 적극적↔차분함, 솔직함↔완곡함 같은 반응 경향 | 설명하지 않고 행동으로 노출 |
| 캐릭터 | 선호 태그 | 장소, 활동, 선물, 대화 주제의 선호 | 대화와 사건으로 발견 |
| 공동 성장 | 습관 숙련도 | 사용자가 반복한 행동을 캐릭터가 얼마나 익혔는지와 자발 행동 해금 | 행동·소품으로 노출 |
| 환경 | 날짜·시간·날씨 | 첫 대사, 배경, 복장과 추억 장면 결정 | 직접 노출 |
MVP 이후 검토할 값
- GPS 기반 장소 맥락: 몰입에는 효과적이지만 권한 요청과 개인정보 부담이 크므로 MVP에서는 제외하거나
집/학교/외출수동 선택으로 대체한다. - 세부 감정 축, 질투·불안 등 복합 관계 상태
- 여러 캐릭터 간 관계
- 외모를 포함한 대규모 캐릭터 생성 파라미터
- 경제, 상점, 방 꾸미기의 복잡한 밸런스
파라미터 운영 규칙
친밀도는 단순 출석이 아니라 현실 행동과 의미 있는 상호작용으로 상승한다.이해도가 오르면 캐릭터가 과거의 선택과 취향을 구체적으로 회상한다.습관 숙련도가 오르면 캐릭터의 동작이 능숙해지고, 관련 소품과 자발 행동이 해금된다.- 사용자의 완료 기록이 있어야 캐릭터의 해당 습관도 성장한다. 캐릭터가 먼저 말을 걸 수는 있지만 완료를 대신하지는 않는다.
기분은 영구적인 벌점이 아니며 하루 또는 사건 단위로 회복된다.- 성격 축은 캐릭터의 핵심 정체성을 훼손하지 않는 좁은 범위에서 반응을 변형한다.
- 한 행동이 지나치게 많은 값을 동시에 바꾸지 않도록 한다. Reigns식 선택은 최대 2~3개 값에만 영향을 준다.
7. 캐릭터 콘셉트 방향
역할
캐릭터는 목표를 감시하는 코치나 사용자가 일방적으로 돌보는 펫이 아니라 사용자의 좋은 행동을 보고 배우며 함께 실천하는 행동의 거울이자 성장 동반자다.
행동 미러링 예시
| 사용자 행동 | 즉시 보이는 캐릭터 행동 | 누적되었을 때의 변화 |
|---|---|---|
| 공부 | 책상에 앉아 책을 펼친다 | 책장과 필기 소품이 늘고 스스로 공부하는 장면이 생긴다 |
| 운동 | 스트레칭이나 짧은 운동을 한다 | 동작이 능숙해지고 운동 소품이나 관련 외출 이벤트가 열린다 |
| 물 마시기 | 컵을 가져와 함께 마신다 | 정해진 시간에 먼저 물을 챙기자고 제안한다 |
| 일찍 자기 | 잠옷으로 갈아입고 취침 준비를 한다 | 수면 시간대에 맞춰 조명과 자발 행동이 안정된다 |
| 방 정리 | 주변을 함께 정돈한다 | 캐릭터 방의 배치와 청결 상태가 달라진다 |
초기에는 행동별로 즉시 반응 1개 + 누적 변화 1개만 만들어도 핵심 가설을 검증할 수 있다.
성격 설계 원칙
- 완전히 무색무취한 맞춤형 AI가 아니라, 고정된 핵심 성격과 취향을 가진다.
- 온보딩에서 사용자가 외모와
타입을 선택할 수 있더라도 모든 성격을 마음대로 조립하게 하지는 않는다. - 온보딩 프로필은 캐릭터의 모든 정보를 공개하지 않고, 얼굴·한 줄 소개·대표 행동으로 선택하게 한다.
- 선택 후에는 예상과 다른 면을 대화와 사건으로 발견하게 한다. 이
알아가는 과정이 관계 콘텐츠가 된다. - 캐릭터는 미션을 받기 전부터 사용자 상태에 대해 관찰하거나 자신의 욕구를 표현한다.
현재 시각 자산에서 유지할 DNA
- 따뜻한 갈색 비대칭 트윈테일 실루엣
- 주황 포인트가 있는 둥근 흰색 곰 귀 헤드셋
- 큰 호박색 눈, 작은 SD 체형
- 코발트 블루 중심에 크림·주황·청록을 보조로 사용하는 색상
- 전투원이나 제복 캐릭터가 아닌 친근한 일상형 AI 동반자
제작 전에 정할 캐릭터 바이블
- 한 문장 욕망: 캐릭터가 장기적으로 원하는 것
- 강점 2개와 결점 1개
- 좋아하는 것 3개, 싫어하는 것 2개
- 응원 방식과 갈등 상황에서의 반응
- 친밀도 단계별 말투와 허용되는 행동
- 사용자의 실패, 장기 부재, 복귀에 대한 반응
- 대표 실루엣과 몸 크기에서도 보이는 시그니처 요소 1개
8. 달력과 생활 동기화
달력의 역할
기존 달력 UI처럼 완료 여부만 표시하지 않는다. 각 날짜는 캐릭터와 사용자 사이의 추억 카드다.
추억 카드의 최소 구성은 다음과 같다.
- 날짜와 요일
- 그날의 날씨 또는 시간대
- 캐릭터 복장과 표정
- 사용자가 실천한 행동 하나
- 기억에 남는 대사 또는 선택
- 관계 변화 또는 다음 사건의 단서
복장 연동
- 계절, 날씨, 특별한 날짜가 복장을 바꾸면 캐릭터가 현실과 동기화되어 있다는 느낌을 준다.
- MVP에서는 전신 복장 조합을 늘리기보다
기본 복장 + 날씨/계절 액세서리방식으로 제작량을 제한한다. - 픽셀 아트 애니메이션의 모든 복장 조합을 별도 프레임으로 만들면 비용이 급증하므로, 레이어 분리가 가능한지 Unity 이전 단계에서 검증한다.
9. SLM의 역할과 경계
SLM에 맡길 일
- 확정된 상태를 캐릭터다운 자연스러운 대사로 변환
- 사용자의 짧은 기록에서 취향·활동 태그 후보 추출
- 하루 또는 일주일의 추억을 짧게 요약
- 같은 의미의 반복 대사를 다양하게 표현
게임 로직이 맡을 일
- 친밀도, 이해도, 기분 등 상태의 실제 변경
- 이벤트 해금과 선택 결과
- 금칙어, 관계 단계별 허용 범위와 캐릭터 설정
- 저장 데이터와 추억 기록의 사실성
SLM은 게임 상태를 직접 수정하지 않는다. 현재 상태 + 최근 사건 + 허용된 반응을 구조화해 입력하고, 대사 + 감정 태그 + 제안 행동처럼 검증 가능한 형식으로 출력받는다. 생성 실패 또는 지연 시 사용할 템플릿 대사도 준비한다.
10. 시각 방향: 2D, 2.5D, 3D
MVP 권장안: 2D 픽셀 아트
- 현재 캐릭터·배경·걷기·표정 자산을 이어서 사용할 수 있다.
- 작은 변화가 누적되는
키우는 느낌과 잘 맞는다. - 다음 주 기획 검증에 집중할 수 있고 Unity 마이그레이션 범위를 통제하기 쉽다.
2.5D 또는 3D를 선택할 조건
- 자유로운 복장 교체와 공간 이동이 핵심 차별점으로 검증됐을 때
- 캐릭터 제작·리깅·애니메이션을 지속할 인력과 파이프라인이 있을 때
- 모바일 성능과 에셋 제작 비용을 감수할 만큼 입체 공간이 핵심 재미를 강화할 때
현재는 기술적 가능성보다 핵심 관계 루프 검증이 먼저이므로 2.5D/3D 전환은 MVP 이후 의사결정으로 둔다.
11. 현재 Godot 프로토타입 진단
이미 확인 가능한 강점
- 390×844 모바일 화면과 홈·대화·소식·상점 탭이 구현되어 있다.
- 캐릭터의 걷기, 방향 전환, 눈 깜빡임, 기쁨·호기심 표정이 있다.
- 미션 진행,
LINK보상, 선물 구매, 방 꾸미기와 장소 이동이 있다. - 아침 체크인, 산책 약속, 선물과 방 꾸미기의 데모 시나리오 및 시각 합격 기준이 있다.
현재 가장 큰 기획 공백
- 미션 완료와 캐릭터 관계 변화의 장기적인 인과가 정의되어 있지 않다.
- 달력이 없고, 날짜별 사건이 추억으로 축적되는 경험이 보이지 않는다.
- 캐릭터의 고유한 욕망·성격·취향을 사용자가 알아가는 구조가 부족하다.
- 상점과
LINK는 존재하지만 이것이 갓생 지속과 감정적 관계에 왜 필요한지 아직 약하다. - 현재 데모는 표정과 화면 반응은 잘 보여주지만 최종 프로덕트의 7일 이상 장기 루프를 설명하지 못한다.
Godot 프로토타입은 버릴 결과물이 아니라, Unity 버전의 상호작용 및 시각 회귀 기준으로 사용한다. 다만 화면과 기능을 그대로 옮기기 전에 핵심 루프와 상태 모델을 먼저 확정한다.
12. MVP 범위
MVP가 증명해야 할 것
7일 동안 사용자의 좋은 행동을 캐릭터가 따라 하고 습관으로 익히는 모습을 통해, 함께 성장한다는 감정을 줄 수 있는가?
포함
- 고정 캐릭터 1명과 명확한 성격·취향
- 간단한 타입 또는 첫인상 선택
- 하루 1개의 작은 현실 행동 설정과 완료 기록
- 캐릭터의 선제 반응과 완료 직후 같은 행동을 따라 하는 미러링
- 최소 3종의 행동별 애니메이션과 행동별 누적 변화
- 사건당 2개의 대화 선택지
- 친밀도·이해도·기분·습관 숙련도의 최소 상태 모델
- 날짜·시간·날씨를 반영한 대사와 배경
- 기본 복장과 제한된 계절·날씨 액세서리
- 날짜별 추억 카드가 쌓이는 달력
- 최소 7일 분량의 관계 빌드업과 하나의 보상 에피소드
제외
- 무제한 자유 대화
- 정밀 GPS 자동 추적
- 여러 캐릭터와 다중 관계
- 2.5D/3D 전환
- 대규모 상점·경제·방 꾸미기
- AI로 실시간 생성하는 복장 또는 애니메이션
- 복잡한 소셜 기능
13. 최종 프로덕트에서 MVP로 내려오는 로드맵
최종 제품 비전
사용자의 생활과 함께 시간이 흐르고, 캐릭터가 사용자의 좋은 행동을 하나씩 배우며, 계절·장소·행동에 따라 둘만의 습관과 관계와 추억이 장기적으로 축적되는 공동 성장 경험.
1단계: 기획 수직 슬라이스
- 7일 사용자 여정과 하루 핵심 루프 확정
- 캐릭터 바이블, 파라미터, 행동별 미러링과 사건 조건 정의
- 달력 추억 카드의 정보 구조 확정
2단계: Unity 기능 MVP
- 1일 루프를 먼저 완성한 뒤 7일 콘텐츠로 확장
- 상태 저장, 캐릭터 반응, 선택지, 추억 카드 연결
- Godot 데모의 걷기·표정·상호작용 합격 기준 이식
3단계: 실제 사용자 검증
- 첫 행동 설정까지 걸린 시간
- 첫날 행동 완료율
- 3일·7일 재방문율
- 캐릭터의 다음 반응을 보기 위해 행동했다는 응답
- 내 행동 때문에 캐릭터가 성장했다고 느낀 사용자 비율
- 추억 카드를 다시 열어본 사용자 비율
4단계: 콘텐츠와 자동화 확장
- 날씨·계절 복장, 장소, 관계 에피소드 확대
- 검증된 범위에서 SLM 대사 다양화
- 상점·방 꾸미기 등 보조 보상 루프 추가
14. Unity 마이그레이션과 배포 파이프라인
마이그레이션 원칙
- Godot의 단일 화면 코드를 그대로 번역하지 않고
사용자 행동,관계 상태,캐릭터 반응,추억,환경 정보를 각각 분리한다. - 상태와 콘텐츠는 Unity 씬에 직접 박지 않고 저장 가능한 데이터 모델과 ScriptableObject/외부 데이터로 관리한다.
- 기존 데모 시나리오를 Unity의 플레이 모드 테스트 및 화면 검수 시나리오로 재사용한다.
CI/CD 목표
- GitHub Actions에서 Unity 에디트 모드·플레이 모드 테스트 실행
- iOS 빌드 생성과 아티팩트 보관
- Fastlane을 통한 코드 서명, TestFlight 업로드와 릴리즈 노트 자동화
- AI는 워크플로·Fastlane 설정 초안과 오류 분석에 사용하되, 인증서·프로비저닝·비밀값은 사람이 소유하고 GitHub Secrets로 관리
CI/CD는 필요하지만 현재 최대 리스크는 기획이다. 다음 주까지는 전체 배포 자동화보다 Unity에서 한 번 재현 가능한 빌드와 핵심 루프 정의를 우선한다.
15. 다음 주 기획 데드라인까지 결정할 것
우선순위 순서대로 다음 산출물을 확정한다.
- 한 문장 제품 정의와 핵심 검증 질문
- 캐릭터 1명의 역할, 욕망, 결점, 취향과 관계 단계
- 행동 3종의
사용자 실천 → 캐릭터 즉시 모방 → 누적 변화매핑 - 7일 사용자 여정과 하루 핵심 루프
- MVP 파라미터 및 각 파라미터가 바꾸는 실제 반응
- 달력 추억 카드 한 장의 와이어프레임
- MVP 포함·제외 범위
- Unity 수직 슬라이스의 완료 조건
결정 보류 가능
- 최종 프로젝트명
- 2.5D/3D 전환
- 정밀 GPS
- 다중 캐릭터
- 대규모 SLM 자유 대화
- 완전 자동화된 앱스토어 배포
16. 남은 핵심 질문
- 갓생 행동을 어떤 방식으로 인증해야 부담은 적고 보상은 납득 가능한가?
- 관계의 최종 목표는 연애, 우정, 동료애 중 어디까지 허용하는가?
- 캐릭터의 외모와 타입 선택은 첫인상만 바꾸는가, 실제 성격과 콘텐츠까지 바꾸는가?
- 7일째 사용자가 반드시 경험해야 할 감정적 보상은 무엇인가?
- 달력의 추억을 다시 볼 이유를 어떻게 만드는가?
- 프로젝트가 성공했다는 1차 지표는 행동 완료율, 재방문율, 캐릭터 애착 중 무엇인가?
이 질문에 답한 뒤 기능 목록을 확장한다. 캐릭터의 역할은 사용자를 따라 좋은 습관을 익히는 공동 성장 동반자로 확정한다. 지금 단계에서 가장 위험한 것은 구현 속도가 아니라, 사용자의 행동이 캐릭터의 실제 행동과 성장으로 이어지지 않고 포인트나 대사 한 줄로만 끝나는 것이다.