프로젝트 초기 기획

튜토리얼 스토리 초반

기획 방향

  • 교수 캐릭터의 개입 없이 주인공과 링크 생명체의 만남을 시작한다.
  • 주인공이 직접 제품을 고르게 하여 생명체를 선택했다는 감각을 유지한다.
  • 평범한 온라인 쇼핑이 비현실적인 사건으로 이어지는 미스터리한 분위기를 만든다.
  • 기능 설명은 링크 장치에 내장된 LINK 안내 프로그램이 담당한다.

스토리 흐름

  1. 늦은 밤, 주인공은 자신의 생활 습관을 관리하기 위해 방에서 스마트워치를 검색한다.
  2. 검색 결과에는 처음 보는 회사에서 판매하는 제품 3개만 나타난다. 새로고침하거나 브라우저를 다시 열어도 결과는 달라지지 않는다.
  3. 제품 상세 페이지에는 특이한 별자리 회로 문양과 사람의 성격을 묘사하는 듯한 설명이 적혀 있다. 제품 사진 사이에는 인간형 캐릭터로 보이는 이미지도 섞여 있다.
  4. 주인공은 이를 흔한 캐릭터 컬래버레이션이나 감성 마케팅으로 생각한다. 가격도 크게 부담되지 않아 세 제품 중 하나를 골라 주문한다.
  5. 다음 날, 송장이나 제조사 표시가 없는 상자가 도착한다. 상자 안에는 스마트워치라고 보기 어려운 형태의 링크 앵커가 들어 있다.
  6. 주인공이 장치를 확인하려고 손을 뻗는 순간 연결이 시작된다. 장치는 빛으로 분해되어 손목의 링크 밴드로 변한다.
  7. 선택한 제품에 대응하는 인간형 링크 생명체가 방 안에 나타난다. 외형은 초등학교 고학년에서 중학생 정도로 보이지만 인간은 아니다.
  8. 링크 생명체가 자신을 소개하고, LINK 안내 프로그램이 이름 등록, 대화, 기억, 프로필, 성장도와 알림 기능을 안내한다.
  9. 튜토리얼이 끝날 무렵 판매 페이지와 주문 기록이 사라진다. 주인공은 연결을 해제할 방법을 찾을 때까지 생명체와 함께 지내기로 한다.

연출 기준

  • 구매 대상은 생명체가 아니라 생명체와 연결하기 위한 장치로 표현한다.
  • 생명체와 안내 프로그램 모두 누가 장치를 보냈는지 정확히 알지 못한다.
  • 안내 프로그램은 기능을 설명하지만 세계관의 진실에는 접근하지 못한다.
  • 첫 튜토리얼의 중심은 기능 설명보다 생명체와의 첫 관계 형성에 둔다.

추가하고 싶은 기능들

1. 위치 기반 랜드마크 배경

유저가 새로운 장소를 방문하면 주변 랜드마크의 특징을 반영해 홈 화면의 창밖 풍경이나 방의 일부가 일시적으로 바뀐다. 실제 사진을 그대로 사용하지 않고 대표 실루엣, 색상, 자연환경을 픽셀 아트 또는 스티커 스타일로 재해석한다.

기본 동작

  1. 유저가 위치 기능을 직접 활성화한다.
  2. 앱이 주변의 등록된 랜드마크 또는 장소 유형을 확인한다.
  3. 일정 시간 이상 머무르면 방문을 기록한다.
  4. 생명체가 장소에 맞는 대사를 말하고 전용 배경을 보여준다.
  5. 방문한 배경은 여행 기록에 저장해 나중에 다시 사용할 수 있다.

배경 예시

  • 공원: 나무, 산책로, 벤치, 새
  • 해변: 수평선, 파도, 갈매기
  • 박물관·미술관: 전시 포스터, 기둥, 조명
  • 문화재·역사 유적: 대표 건축물 실루엣과 전통 문양
  • 전망대·타워: 도시 전경과 야경
  • 대학·도서관: 책, 가로등, 캠퍼스 풍경

방 전체를 교체하기보다 창밖 풍경, 조명, 작은 소품만 바꿔 기존 방 꾸미기와 충돌하지 않게 한다. 같은 장소도 낮·밤·계절에 따라 색감이 달라질 수 있다.

2. 랜드마크 기념품과 여행 기록

새로운 장소를 처음 방문하면 해당 장소를 상징하는 기념품을 획득한다. 기념품은 방에 배치하거나 생명체에게 장착할 수 있는 작은 장식 아이템으로 사용한다.

기념품 예시

  • 에펠탑: 에펠탑 키링 또는 미니어처
  • 경복궁: 단청 문양 책갈피 또는 작은 기와 장식
  • 해변: 조개병, 유리구슬, 모래시계
  • 미술관: 미니 액자 또는 전시 티켓 스티커
  • 공원: 나뭇잎 압화 또는 도토리 장식
  • 도서관: 스탬프 카드 또는 미니 북엔드

획득 및 수집 방식

  • GPS 반경 진입만으로 즉시 지급하지 않고 최소 체류 시간이나 이동 기록을 함께 확인한다.
  • 랜드마크별 최초 1회는 고유 기념품을 지급하고, 재방문 시에는 스티커나 새로운 대사를 제공한다.
  • 같은 지역의 기념품 세트를 완성하면 지역 테마 가구나 배경을 해금한다.
  • 방문 날짜, 장소 유형, 당시 생명체의 대사를 여행 기록 카드로 저장한다.
  • 유명 관광지만이 아니라 공원, 도서관, 산책로처럼 일상에서 방문할 수 있는 장소도 포함한다.
  • 위치 방문은 성장이나 진화의 필수 조건으로 사용하지 않는다.

3. 친구 및 소셜 기능

친구의 방 방문

  • 친구가 공개한 방의 스냅샷을 불러와 비동기 방식으로 방문한다.
  • 서버에는 대화 로그 대신 방 배치, 캐릭터 외형, 공개 프로필 등 방문에 필요한 최소 데이터만 저장한다.
  • 친구의 방에서는 가구를 옮기거나 아이템을 사용할 수 없고 구경, 캐릭터 상호작용, 스티커 남기기만 가능하게 한다.
  • 방문자는 친구가 접속 중이지 않아도 방을 둘러볼 수 있다.

캐릭터 사이의 교류

두 캐릭터가 직접 대화를 생성하는 대신 미리 제작된 짧은 행동 세트를 재생한다.

  • 함께 차 마시기
  • 소파에서 게임하기
  • 방 안을 구경하기
  • 장난감이나 기념품에 반응하기
  • 성격 조합에 따라 서로 다른 표정과 거리감 보여주기

예를 들어 라나는 먼저 놀자고 끌고 가고, 셀레네는 처음에는 뒤에 숨어 있다가 천천히 합류하며, 스피카는 어질러진 방을 지적하는 식으로 캐릭터성을 표현한다.

제한된 소셜 표현

  • 자유 채팅 대신 사전에 준비된 인사, 감정 스티커, 방 칭찬을 사용한다.
  • 예: 방이 포근해요, 가구 배치가 멋져요, 다음에 또 놀러 올게요.
  • 친구가 남긴 반응은 생명체가 자연어로 전달할 수 있다.
  • 스팸 방지를 위해 하루 전송 횟수와 차단·신고 기능을 제공한다.

친구 초대

  • 초대 링크나 QR 코드를 만들어 메신저와 SNS로 공유한다.
  • 초대받은 유저는 앱 설치 후 요청을 확인하고 직접 수락한다.
  • 초대 보상은 성능 차이를 만드는 재화보다 양쪽이 함께 받는 스티커나 작은 장식품이 적합하다.

4. 주변 링크 생명체 발견

실시간 위치를 노출하는 방식은 사생활과 안전 문제가 크므로, 인근 유저의 정확한 위치 확인보다 익명화된 주변 링크 신호를 발견하는 방식으로 구성한다.

권장 방식

  • 유저가 특정 장소에서 주변 링크 탐색을 직접 켠 경우에만 참여한다.
  • 상대방의 거리, 이동 방향, 현재 위치는 표시하지 않는다.
  • 일정 반경 안에 참여자가 있으면 캐릭터 프로필 카드만 익명으로 보여준다.
  • 기본 공개 정보는 캐릭터 이름, 성장 단계, 대표 장식, 한 줄 상태 메시지로 제한한다.
  • 서로 친구 요청을 수락하기 전에는 유저 이름이나 계정 정보를 공개하지 않는다.
  • 학교, 주거지, 병원 등 민감할 수 있는 장소에서는 자동으로 비활성화하는 방안을 고려한다.

활용 아이디어

  • 같은 랜드마크를 방문한 생명체끼리 짧은 인사 연출 재생
  • 주변에서 발견한 별자리 문양을 도감에 기록
  • 지역 행사에서 참여자 수에 따라 공용 배경 장식 해금
  • 직접 경쟁 없이 모두가 기여하는 지역별 협동 수집 이벤트

5. 미니게임

미니게임은 30초에서 2분 안에 끝나는 짧은 놀이로 구성한다. 생활 관리 기능을 방해하지 않도록 선택 콘텐츠로 두고, 반복 플레이로 성장도를 과도하게 얻지 못하게 일일 보상에 제한을 둔다.

공통 게임 아이디어

  • 원 버튼 리듬 게임: 음악 박자에 맞춰 화면을 누른다.
  • 정리 퍼즐: 방 안의 물건을 올바른 위치나 분류에 맞춰 놓는다.
  • 기억 카드: 생명체가 보여준 아이콘 순서를 기억해 선택한다.
  • 균형 게임: 좌우로 움직이는 물체의 중심을 맞춘다.
  • 간단 요리: 제한 시간보다 순서 선택에 초점을 둔 조합 게임이다.
  • 링크 회로 연결: 끊어진 회로 조각을 회전해 문양을 완성한다.

캐릭터별 고유 효과 예시

  • 라나: 첫 실수를 한 번 무효로 하거나 시작 콤보를 제공한다.
  • 셀레네: 판정 범위를 조금 넓히거나 실패 속도를 늦춘다.
  • 스피카: 퍼즐의 잘못된 선택지 하나를 표시한다.
  • 마야: 균형 게이지가 급격히 기울어지는 것을 한 번 막는다.
  • 리오나: 연속 성공 시 점수와 연출 효과를 크게 높인다.

고유 효과는 특정 캐릭터만 압도적으로 유리해지지 않도록 점수 경쟁보다는 플레이 감각의 차이를 만드는 방향으로 설계한다.

6. 함께 고려할 추가 아이디어

여행 엽서

  • 방문한 랜드마크 배경과 생명체 포즈를 조합해 게임 그래픽 기반 엽서를 만든다.
  • 정확한 좌표나 실제 촬영 사진을 사용하지 않는다.
  • 친구에게 엽서를 보내거나 방의 액자에 전시할 수 있다.

방문 기억 대화

  • 생명체가 과거 장소와 당시 선택을 이후 대화에서 언급한다.
  • 예: “지난번 공원에서는 바람이 좋았는데, 오늘도 잠깐 걸을까?”
  • 단순 방문 횟수보다 당시 감정이나 유저가 고른 선택지를 기억에 연결한다.

공동 기념사진

  • 친구의 방에서 두 캐릭터의 포즈와 배경을 선택해 게임 내 기념사진을 만든다.
  • 사진은 캐릭터 그래픽만 사용하며 실제 얼굴이나 카메라 권한을 요구하지 않는다.

캐릭터 취향 발견

  • 장소, 가구, 미니게임에 대한 캐릭터별 선호를 직접 공개하지 않는다.
  • 함께 활동하면서 반응을 관찰하고 프로필의 취향 기록을 채우게 한다.
  • 취향에 맞는 장소나 가구를 발견하면 특별 대사와 포즈를 해금한다.

7. 구현 시 결정해야 할 기준

  • 랜드마크로 인정할 장소의 분류 기준과 데이터 제공처
  • 방문 인정 반경, 최소 체류 시간, 위치 조작 대응 방식
  • 차량 탑승 중이거나 위험한 장소에서 이벤트를 표시하지 않는 안전 정책
  • 정밀 위치를 장기 저장하지 않고 랜드마크 ID와 날짜만 남기는 개인정보 정책
  • 위치 권한을 거부해도 핵심 성장과 수집에서 불이익이 없도록 하는 대체 구조
  • 지방, 해외, 이동이 어려운 유저도 즐길 수 있는 일반 장소 컬렉션
  • 친구 방 공개 범위, 차단, 신고, 미성년자 보호 정책
  • 주변 탐색 기능의 명시적 동의와 위치 추론 방지 방식
  • 실제 건축물, 상표, 행사 명칭을 그래픽에 사용할 때 필요한 권리 확인
  • 미니게임 보상이 본래의 생활 관리 루프보다 중요해지지 않도록 하는 밸런스

8. 권장 구현 순서

MVP 이후 1단계

  • 장소 유형 기반 배경 변경
  • 첫 방문 기록과 공통 기념품
  • 짧은 캐릭터별 장소 반응
  • 간단한 원 버튼 미니게임 1종

2단계

  • 주요 랜드마크의 고유 배경과 기념품
  • 여행 기록과 엽서 컬렉션
  • 친구 추가와 비동기 방 방문
  • 미리 제작된 캐릭터 교류 연출

3단계

  • 제한된 스티커 소셜 기능
  • 주변 링크 탐색과 지역 협동 이벤트
  • 캐릭터별 미니게임 효과
  • 과거 방문을 활용한 장기 기억 대화