PetAI 게임 중심 제품 전략·핵심 경험·MVP 통합 기준
통합일: 2026-07-20
게임 중심 개정: 2026-07-20
프로젝트명: 미정 (PetAI는 작업용 이름)
현재 단계: Godot 프로토타입을 회귀 기준으로 보존하면서 Unity 수직 슬라이스와 7일 MVP를 재정의하는 단계
문서 목적: 제품 방향, 기능 판단 기준, MVP 범위와 검증 계획을 하나의 기준으로 관리한다. 제품 비중: 게임 경험 80~90%, 생활 보조 앱 기능 10~20%
이 문서는 프로젝트 초기 기획과 프로젝트 기획 컨텍스트를 하나의 제품 기준으로 통합한 문서다. 세계관과 첫 만남, 현실 행동 미러링, 관계·추억, 장소·소셜 확장안을 같은 사용자 경험의 시간축 위에 배치한다. 제품의 장기 비전과 현재 MVP는 분리하되 둘 사이의 인과가 끊기지 않도록 구성한다.
목차
- 문서 목적과 현재 결론
- 문제, 타깃과 제품 가설
- 핵심 경험 원칙과 기능 판단 기준
- 제품 장르와 차별점
- 세계관과 첫 만남
- 게임 핵심 루프와 생활 동기화 엔진
- 캐릭터, 관계와 상태 모델
- 제품 기능 체계
- SLM, 데이터와 기술 원칙
- 시각 방향과 현재 프로토타입
- MVP 범위와 우선순위
- 사용자 여정
- 역산 로드맵과 검증 지표
- 보류·제외·중단 기준
- 이번 통합에서 정리된 핵심 결정
- 아직 확정이 필요한 항목
- 참고 자료
1. 문서 목적과 현재 결론
한 문장 정의
현실의 날짜·날씨·행동이 캐릭터의 생활과 세계에 반영되고, 함께 놀고 성장하며 관계와 추억을 쌓는 생활 동기화형 캐릭터 육성 게임.
PetAI는 게임의 보상으로 생활 습관을 관리하는 앱이 아니다. 그 자체로 계속 플레이하고 싶은 캐릭터 게임이 먼저 성립해야 한다. 알림, 달력, 행동 기록, 날씨와 위치 연동은 독립적인 생산성 기능이 아니라 게임 세계가 사용자와 같은 시간을 살아가게 만드는 보조 장치다.
게임 80~90 : 앱 10~20은 화면 수를 기계적으로 나누는 기준이 아니라 제품 판단의 우선순위다.
- 사용자는 캐릭터를 만나고, 공간을 돌아다니고, 대화·선택·미니게임·수집·육성을 플레이하기 위해 들어온다.
- 현실의 시간과 행동은 새로운 사건, 캐릭터 반응, 복장, 장소와 보상을 여는 게임 입력값이 된다.
- 알림과 기록 화면은 플레이를 돕되 홈 화면이나 핵심 세션을 대시보드처럼 만들지 않는다.
- 현실 행동을 하지 않은 날에도 기본적인 게임 플레이와 관계 경험은 가능해야 한다.
이 프로젝트가 끝까지 지켜야 할 흐름은 다음과 같다.
게임 속 재회와 플레이 → 현실 정보가 반영된 사건 → 캐릭터와 함께하는 선택·미니게임·생활 행동 → 성장과 세계 변화 → 둘만의 추억 → 다음 플레이 기대
현실 행동 미러링은 이 루프의 강한 차별점이지만 유일한 플레이는 아니다. 관계, 탐색, 미니게임, 달력, 날씨, 복장, 상점과 AI는 캐릭터의 삶과 게임 세계를 풍부하게 만들 때 의미가 있다. 현실 행동 기록만 남고 놀 거리가 없다면 게임으로서 실패한 것이고, 현실 정보와 무관한 수집만 남는다면 생활 동기화라는 차별점이 사라진다.
핵심 검증 질문
사용자는 캐릭터와 세계의 다음 변화를 보고 싶어서 다시 플레이하며, 현실에서 일어난 일이 게임 속 관계와 사건에 연결되었다고 느끼는가?
MVP는 7일 안에 게임으로서 다시 들어오고 싶은가를 먼저 검증하고, 현실 행동 미러링이 그 재방문과 애착을 실제로 강화하는지 함께 확인한다.
2. 문제, 타깃과 제품 가설
타깃
- 캐릭터 육성, 생활형 RPG, 선택형 관계 콘텐츠와 수집에 애착을 느끼는 사람
- 짧게 자주 접속해 캐릭터의 새로운 반응과 세계 변화를 확인하고 싶은 사람
- 생산성 앱에는 쉽게 지치지만 게임 속 목표와 관계를 통해서는 생활 행동을 시작할 수 있는 사람
해결하려는 문제
- 생활형 캐릭터 게임은 캐릭터를 좋아해도 반복할 플레이와 세계 변화가 부족하면 감상용 앱으로 끝난다.
- 생산성 앱은 목표와 실패가 숫자로만 남아 다시 접속할 정서적 이유가 약하다.
- 현실 연동 게임은 데이터 수집과 알림이 전면에 나오면 게임보다 관리 도구처럼 느껴진다.
- 캐릭터, 미니게임과 현실 행동이 서로 다른 보상 체계로 움직이면 사용자는 가장 효율적인 부분만 반복하게 된다.
제품 가설
PetAI는 캐릭터와 함께 노는 게임의 재미 위에 사용자의 현실 시간을 겹친다. 사용자는 대화, 공간 상호작용, 짧은 미니게임, 수집과 관계 사건을 통해 캐릭터에게 애착을 느낀다. 현실에서 한 행동은 캐릭터의 동작, 소품, 생활 패턴과 기억을 바꾸어 게임의 다음 콘텐츠가 된다. 이 연결이 성립하면 알림은 할 일 독촉이 아니라 캐릭터 세계에서 새로운 일이 생겼다는 초대가 된다.
3. 핵심 경험 원칙과 기능 판단 기준
핵심 경험 원칙
- 게임 자체가 먼저 재미있어야 한다. 현실 행동을 기록하지 않아도 캐릭터, 공간, 선택과 짧은 놀이를 즐길 수 있어야 한다.
- 캐릭터가 먼저 살아 있어야 한다. 시간, 날씨, 최근 플레이와 관계 상태에 맞춰 움직이고 먼저 반응한다.
- 현실은 게임 세계의 입력값이다. 날짜·날씨·사용자 행동이 사건, 복장, 배경, 미니게임 조건과 캐릭터 생활을 바꾼다.
- 현실 행동과 캐릭터 변화의 인과가 보여야 한다. 포인트만 오르는 대신 애니메이션, 소품, 대사, 스테이지 또는 생활 패턴이 달라진다.
- 플레이 방식은 하나가 아니다. 대화·선택·탐색·수집·공간 상호작용·미니게임이 같은 관계와 성장 상태를 공유한다.
- 성격은 플레이로 드러낸다. 프로필 라벨보다 게임 중 선택, 취향, 실수, 거절과 사건으로 알아가게 한다.
- 달력은 기록표가 아니라 모험과 관계의 앨범이다. 현실 행동뿐 아니라 플레이, 장소, 대화와 세계 변화를 날짜별 장면으로 남긴다.
- 실패는 관계 파괴나 죄책감으로 다루지 않는다. 놓친 날에도 게임은 이어지고 자연스러운 복귀 장면을 제공한다.
- 앱 기능은 뒤에서 돕는다. 알림, 기록, 권한과 설정이 캐릭터와 플레이보다 먼저 보이지 않게 한다.
- SLM은 표현 도구다. 관계와 게임 상태는 결정론적 모델이 관리하고 SLM은 대사와 요약을 자연스럽게 만든다.
기능 판단 질문
모든 기능 후보는 다음 질문을 통과해야 한다.
- 게임 안에서 직접 해 보고 싶은 선택이나 행동을 만드는가?
- 캐릭터의 행동·성격·생활 또는 세계에 눈에 보이는 변화를 만드는가?
- 현실 시간이나 행동과 연결될 때 더 특별해지는가?
- 하루 반응으로 끝나지 않고 성장, 관계, 수집 또는 추억에 남는가?
- 캐릭터의 고유한 정체성과 자율성을 강화하는가?
- 제작 비용, 개인정보, 권한 요청과 운영 부담에 비해 효과가 큰가?
1~2번을 통과하지 못하면 핵심 게임 기능에서 제외한다. 3번은 PetAI의 차별점을 판단하고 4~5번은 장기 애착을 판단한다. 6번이 불리하면 자동 연동보다 수동 선택으로 먼저 검증한다.
4. 제품 장르와 차별점
장르 정의
PetAI의 주 장르는 현실 생활과 같은 시간축을 공유하는 캐릭터 육성·생활 RPG다. 관계 시뮬레이션과 미니게임 컬렉션의 문법을 결합하며, 생활관리 앱은 보조 장르로만 둔다.
- 육성 게임에서 시간과 선택이 캐릭터 변화로 이어지는 문법을 가져온다.
- 캐릭터 게임에서 반복되는 일상 위에 애착과 개별 에피소드를 쌓는 방식을 가져온다.
- 선택형 관계 콘텐츠에서 취향과 성격을 간접적으로 발견하는 경험을 가져온다.
- 생활 RPG에서 공간 탐색, 수집, 꾸미기와 짧은 반복 플레이가 서로 다음 목표를 만드는 구조를 가져온다.
- 미니게임은 별도 메뉴의 덤이 아니라 캐릭터의 취향, 성장과 관계 사건을 플레이로 표현한다.
- 짧은 선택이 소수의 상태에 의미 있게 영향을 주도록 설계한다.
사용자는 첫 화면에서 생산성 도구가 아니라 게임을 보고 있다고 느껴야 한다. 행동 입력, 알림과 통계가 관계·공간·놀이와 분리되면 현실 행동은 숙제가 되고 게임은 보상 상점으로 축소된다. 반대로 미니게임이 캐릭터와 무관한 점수 경쟁으로 남아도 제품 정체성이 흐려진다.
경쟁 제품에서 배울 점과 차별점
| 제품 | 배울 점 | 그대로 따라갈 때의 한계 |
|---|---|---|
| Finch | 작은 목표, 부드러운 온보딩, 캐릭터 애착 | 캐릭터가 사용자의 같은 행동을 배우는 경험이 약하면 차별화가 어렵다 |
| Habitica | 명확한 보상과 장기 메타 | 행동의 의미와 보상이 분리되면 재화 최적화 게임이 된다 |
| Pokémon Sleep | 현실 행동과 게임 결과의 강한 의미적 연결 | 한 행동에 특화된 구조라 여러 생활 행동에는 별도 규칙이 필요하다 |
PetAI의 차별점은 현실 행동과 캐릭터 행동의 의미가 일치한다는 것이다. 공부의 보상이 골드로 끝나는 것이 아니라 캐릭터도 공부하고, 반복하면 공부가 캐릭터의 습관과 이야기로 자리 잡아야 한다.
5. 세계관과 첫 만남
세계관은 기능을 설명하기 위한 장식이 아니라, 사용자가 캐릭터를 설치한 앱이 아니라 우연히 연결된 존재로 받아들이게 하는 첫 감정 장치다. 제품 화면에서는 캐릭터라는 시스템 용어를 쓰되 이야기 안에서는 링크 생명체라고 부른다.
핵심 용어
| 용어 | 의미 | 제품에서의 역할 |
|---|---|---|
| 링크 앵커 | 정체불명의 회사가 보낸 연결 장치 | 첫 만남의 계기 |
| 링크 밴드 | 링크 앵커가 손목에 결합해 변한 형태 | 사용자와 링크 생명체의 연결 상징 |
| 링크 생명체 | 밴드와 연결되어 나타난 비인간형 동반자 | 제품의 캐릭터 |
LINK 안내 프로그램 |
이름 등록, 기억, 성장과 알림을 설명하는 제한적 가이드 | 튜토리얼 진행자 |
가이드와 링크 생명체는 발송자의 정체나 세계의 진실을 알지 못한다. 가이드는 기능만 설명하고, 세계관의 답은 일상과 장기 에피소드 속에서 조금씩 드러낸다.
최종 제품의 첫 5분
- 0:00~0:40, 현실적인 필요: 사용자는 생활 관리를 도와줄 스마트 워치를 검색한다. 검색 결과에는 이상하게도 이름 없는 회사의 제품 세 개만 남고, 각 제품 페이지에는 별자리 같은 회로와 성격을 암시하는 짧은 문장이 보인다.
- 0:40~1:20, 선택과 주문: 사용자는 외형보다 첫인상과 생활 태도를 보고 하나를 고른다. 결제 과정은 짧게 끝나며, 주문 직후 페이지와 기록이 사라져 작은 불안을 남긴다.
- 1:20~2:10, 도착과 변형: 표식 없는 상자에서 시계 대신
링크 앵커가 나온다. 사용자가 만지면 장치가 손목의링크 밴드로 변하고 화면·조명·소리가 짧게 동기화된다. - 2:10~3:10, 첫 대면: 방 안에 작고 어린 인상을 주지만 사람과는 다른 링크 생명체가 나타난다. 캐릭터도 상황을 완전히 이해하지 못하며, 먼저 사용자를 관찰하고 짧게 말을 건다.
- 3:10~4:15, 첫 상호작용: 사용자가 이름과 호칭을 정하고 두 개의 반응 중 하나를 고른다. 캐릭터는 선택에 따라 말투와 몸짓을 달리하지만 핵심 성격이 즉석에서 바뀌지는 않는다.
- 4:15~5:00, 첫 공동 플레이:
LINK 안내 프로그램이 모든 기능을 나열하지 않고 방의 물건 하나와 짧은 놀이를 제안한다. 플레이 뒤에는 선택적으로 오늘 함께할 현실 행동 하나를 약속할 수 있다. 첫 선택과 플레이가 추억 카드로 남고 판매 페이지와 주문 기록은 사라진다. 사용자는 연결을 풀 방법을 찾는 동안 이 존재와 함께 지내기로 한다.
온보딩 설계 원칙
- 사용자는 생명체를 구매한 것이 아니라 연결 장치를 선택했다. 관계를 소유의 문법으로 시작하지 않는다.
- 교수나 장문의 설명 캐릭터를 두지 않는다. 설명은 행동 직전 필요한 만큼만 제공한다.
- 첫 5분의 목표는 프로필 완성이 아니라
첫 인사 → 방 상호작용 → 짧은 공동 플레이 → 첫 선택 → 첫 추억이다. 현실 행동 약속은 그다음 선택 단계로 둔다. - 링크 생명체의 외형은 인간의 특정 연령으로 단정하지 않는다. 작고 미숙한 첫인상과 성장 가능성은 표현하되 연령 정책과 관계 범위는 별도로 검토한다.
- 세 제품 선택은 최종 제품의 세계관 후보이다. MVP에서는 고정 캐릭터 한 명과 두 가지 첫인상 선택으로 축소해 다중 캐릭터 제작 없이 첫 만남만 검증한다.
- 미스터리는 재방문 동기가 될 수 있지만 핵심 행동 루프를 대신하지 않는다. 세계관 단서는 공동 행동과 추억이 쌓일 때만 열린다.
6. 게임 핵심 루프와 생활 동기화 엔진
하루 핵심 루프
- 게임 속 재회: 캐릭터가 방이나 현재 장소에서 자기 행동을 하며 사용자를 맞는다.
- 오늘의 사건 발견: 날짜·날씨·최근 플레이·현실 행동 중 일부가 대화, 방문자, 소품 또는 작은 문제를 만든다.
- 플레이 선택: 사용자는 캐릭터와 대화하거나 공간을 탐색하고, 함께할 활동·미니게임·현실 행동 중 하나를 고른다.
- 직접 플레이: 30초~3분의 미니게임, 물건 상호작용, 선택형 사건 또는 캐릭터의 행동 미러링을 경험한다.
- 결과와 반응: 점수만 지급하지 않고 캐릭터의 표정·동작·대사와 공간 상태가 결과를 보여준다.
- 성장과 해금: 관계, 기술, 수집품, 복장, 방, 장소와 다음 사건이 조금씩 열린다.
- 현실 연결: 필요한 경우 사용자가 실제 공부·운동·정리 등을 기록하고 캐릭터가 이를 자기 방식으로 따라 한다.
- 추억 생성: 플레이, 현실 정보, 대화와 환경을 날짜별 장면으로 저장한다.
- 다음 기대: 진행 중인 사건, 만들고 싶은 물건, 다음 미니게임 단계나 캐릭터의 약속을 남긴다.
한 번의 기본 세션은 3~7분을 목표로 한다. 사용자가 긴 시간을 보내고 싶을 때는 방 꾸미기, 대화, 수집 확인과 미니게임 반복으로 확장할 수 있지만, 알림 확인과 행동 체크만으로 세션이 끝나서는 안 된다.
행동 매핑의 최소 단위
현실 행동 하나는 게임 콘텐츠로 연결될 때 최소한 다음 요소를 가진다.
- 사용자의 완료 방식
- 완료 직후 캐릭터의 동작과 대사
- 반복 횟수와 최근 흐름에 따른 습관 숙련도
- 숙련 단계별 시각 변화 또는 자발 행동
- 관계·추억에 남는 사건 조건
- 실패 또는 장기 부재 뒤 복귀 반응
초기에는 행동별 즉시 반응 1개 + 누적 변화 1개로 시작한다.
| 사용자 행동 | 즉시 보이는 캐릭터 행동 | 누적 변화 |
|---|---|---|
| 공부 | 책상에 앉아 책을 펼친다 | 필기 소품이 늘고 스스로 공부하는 장면이 생긴다 |
| 운동 | 스트레칭이나 짧은 운동을 한다 | 동작이 능숙해지고 관련 소품·외출 사건이 열린다 |
| 물 마시기 | 컵을 가져와 함께 마신다 | 익숙한 시간에 먼저 물을 제안한다 |
| 일찍 자기 | 취침 준비를 한다 | 조명과 자발 행동이 수면 시간대에 맞춰진다 |
| 방 정리 | 주변을 함께 정돈한다 | 방의 배치와 정돈 상태가 달라진다 |
게임 플레이의 최소 단위
게임 활동 하나는 다음 요소를 가진다.
- 시작 이유가 되는 캐릭터의 욕구 또는 세계 사건
- 사용자가 직접 조작하거나 선택하는 30초~3분의 플레이
- 캐릭터 성격에 따른 고유한 반응과 도움·실수
- 결과에 따른 관계, 기술, 수집품 또는 공간 변화
- 현실 날짜·날씨·행동 중 하나와 연결되는 변주 조건
- 다음 플레이에서 확인할 작은 후속 사건
MVP에서는 공간 상호작용 1종 + 미니게임 1종 + 현실 행동 미러링 1종이 같은 관계·추억 상태를 바꾸는지 먼저 검증한다.
권장 성장 단계
| 단계 | 캐릭터 상태 | 사용자에게 보이는 변화 |
|---|---|---|
| 처음 만남 | 행동을 잘 모름 | 호기심과 서툰 첫 모방 |
| 따라 하기 | 사용자를 관찰함 | 완료 직후 같은 행동을 시작 |
| 익숙해지기 | 습관이 형성됨 | 동작이 자연스러워지고 관련 소품 등장 |
| 함께하기 | 공동 루틴이 됨 | 정해진 시간에 준비하고 기다림 |
| 먼저 제안하기 | 캐릭터의 생활이 됨 | 먼저 제안하되 사용자의 선택을 존중 |
| 추억이 되기 | 관계 서사와 결합됨 | 에피소드, 장소, 복장 또는 대사 해금 |
7. 캐릭터, 관계와 상태 모델
캐릭터의 역할
캐릭터는 목표를 감시하는 코치나 사용자가 일방적으로 관리하는 펫이 아니다. 게임 세계에서 함께 놀고 사건을 겪으며, 사용자의 현실 행동도 보고 배우는 주체적인 플레이 동료이자 성장 동반자다.
캐릭터 바이블
MVP 캐릭터는 한 명으로 고정하고 다음을 먼저 확정한다.
- 장기적으로 원하는 것 한 문장
- 강점 2개와 결점 1개
- 좋아하는 것 3개와 싫어하는 것 2개
- 응원 방식과 갈등 상황의 반응
- 관계 단계별 말투와 허용되는 행동
- 실패, 장기 부재와 복귀에 대한 반응
- 작은 실루엣에서도 보이는 몸의 습관과 대표 생활 동사
온보딩의 타입 또는 첫인상 선택은 여러 캐릭터를 제공한다는 뜻이 아니다. 한 캐릭터의 소개 방식이나 첫 상호작용을 고르는 가벼운 선택으로 제한하고, 핵심 성격은 임의 조립하지 않는다.
관계 설계
- 관계는
처음 만남 → 익숙함 → 신뢰 → 특별한 관계처럼 장면 차이로 보여준다. - 친밀도는 단순 출석이 아니라 현실 행동과 의미 있는 상호작용으로 오른다.
- 이해도가 오르면 캐릭터가 과거 행동과 선택을 구체적으로 회상한다.
- 취향은 프로필 설명보다 사건과 선택으로 발견하게 한다.
- 습관 성장과 관계 단계가 함께 충족될 때 관계 에피소드가 열린다.
- 장기 부재나 실패 뒤에도 관계를 잃지 않고 다시 이어가는 회복 장면을 제공한다.
연애 시뮬레이션의 애착 문법은 활용할 수 있지만 관계의 최종 범위는 별도 확정이 필요하다. 사용자의 행동과 무관하게 대화만으로 관계가 진행되면 핵심 가설이 무너진다.
MVP 상태 모델
| 영역 | 상태 | 역할 | 노출 방식 |
|---|---|---|---|
| 사용자 행동 | 루틴 카테고리 | 공부·운동·수면·생활 분류 | 직접 노출 |
| 사용자 행동 | 실천 기록 | 완료, 시간대, 간단한 강도 | 직접 노출 |
| 사용자 행동 | 최근 흐름 | 최근 7일 빈도와 복귀 | 요약 노출 |
| 관계 | 친밀도 | 관계 단계와 에피소드 해금 | 단계로 노출 |
| 관계 | 이해도 | 취향과 생활 패턴을 기억하는 정도 | 간접 노출 |
| 캐릭터 | 기분 | 당일 표정·대사·행동의 단기 상태 | 표정과 대사 |
| 캐릭터 | 성격 축 | 적극적↔차분함 등 반응 경향 | 행동으로 노출 |
| 캐릭터 | 선호 태그 | 장소·활동·선물·주제 선호 | 사건으로 발견 |
| 게임 진행 | 놀이 숙련도 | 미니게임 변주·난이도·캐릭터 참여 해금 | 플레이로 노출 |
| 공동 성장 | 습관 숙련도 | 모방 단계와 자발 행동 해금 | 행동·소품으로 노출 |
| 환경 | 날짜·시간·날씨 | 첫 반응, 배경과 추억 장면 | 직접 노출 |
한 선택은 최대 2~3개 상태에만 영향을 준다. 기분은 영구 벌점이 아니며 사건 또는 하루 단위로 회복한다. 상태 값은 최소 하나의 눈에 보이는 변화나 사건 조건을 바꿔야 한다.
8. 제품 기능 체계
8.1 핵심 게임 플레이
- 홈 화면은 통계 대시보드가 아니라 캐릭터가 실제로 생활하는 방 또는 현재 장소다.
- 사용자는 캐릭터를 직접 누르는 것 외에도 바닥 이동, 가구, 소품과 장소 출구를 통해 사건을 발견한다.
- 기본 플레이 동사는
이동 → 관찰 → 대화·선택 → 함께 놀기 → 결과 확인 → 공간·관계 변화다. - 미니게임, 관계 사건, 수집, 꾸미기와 현실 행동 미러링은 같은 저장 상태와 추억 달력을 공유한다.
- 하루 필수 체크리스트를 모두 끝내야 놀 수 있는 구조를 사용하지 않는다.
- 한 세션에는 최소 하나의 직접 조작과 하나의 캐릭터 반응이 있어야 한다.
8.2 현실 행동 입력과 지속
현실 행동 입력은 게임의 한 진입로이며 전체 홈 경험을 지배하지 않는다. MVP에 필요한 기능은 다음과 같다.
- 2분 안에 생활 영역과 첫 행동 하나를 정하는 온보딩
- 공부, 운동, 수면, 물 마시기, 정리 등 작은 행동 단위
- 한 번의 탭, 타이머 또는 짧은 회고 중 행동에 맞는 완료 기록
- 사용자가 조절할 수 있는 작은 난이도
- 완벽한 스트릭보다 최근 7일의 빈도와 복귀를 보여주는 최근 흐름
- 놓친 날을 책망하지 않고 함께 재시작하는 복귀 모드
사진 인증이나 센서 검증을 모든 행동에 강제하지 않는다. 적응형 난이도, 캘린더, HealthKit과 웨어러블은 수동 루프가 검증된 뒤 선택적으로 도입한다.
행동 입력 화면은 별도 생산성 대시보드보다 캐릭터와의 약속, 퀘스트 또는 생활 사건으로 표현한다. 단, 게임 표현 때문에 사용자가 무엇을 기록하고 어떤 데이터가 저장되는지 모호해져서는 안 된다.
8.3 생활 동기화
- 날짜·요일·시간대는 MVP에 포함한다.
- 날씨는 도시 단위 또는 수동 설정으로 제한해 MVP 일부에서 검증한다. 위치 권한은 요구하지 않는다.
- 기상·취침 시간에 맞춰 캐릭터의 하루 흐름과 첫 반응을 바꾼다.
- 계절과 기념일은 작은 배경·대사·액세서리 변화부터 시작한다.
- 장소는
집/학교/외출수동 선택을 우선하고 자동 GPS는 보류한다. - 운동·수면은 수동 완료를 기본으로 하고 HealthKit은 MVP 이후 선택 연동한다.
MVP 이후에는 사용자가 동의했을 때만 장소 유형 또는 등록 랜드마크를 인식한다. 공원·해변·박물관·도서관처럼 장소의 성격을 배경 창밖 풍경, 조명, 작은 소품과 대사에 반영한다. 장소마다 방 전체를 새로 만드는 대신 기존 공간의 일부를 바꿔 제작 비용과 시각적 연속성을 함께 관리한다.
8.4 추억과 회고
- 일일 추억 카드: 함께한 행동, 캐릭터 모습, 대사와 환경을 한 장면으로 저장한다.
- 추억 달력: 완료 체크표가 아니라 날짜별 장면을 탐색하는 앨범이다.
- 주간 이야기: 성공 횟수보다 함께 익힌 행동을 캐릭터 시점으로 요약한다.
- 공동 이정표: 첫 공부, 일곱 번째 산책, 복귀한 날처럼 의미 있는 순간을 남긴다.
- 과거 회상: 적절한 순간에 이전 추억을 대화로 꺼낸다.
추억 카드의 최소 정보는 날짜·요일, 날씨 또는 시간대, 캐릭터 표정과 복장, 실천 행동 하나, 기억할 대사 또는 선택, 관계 변화나 다음 사건의 단서다.
장소 기능이 열리면 추억 달력은 여행 기록으로 확장된다. 첫 방문에는 장소 유형에 맞는 기념품이나 엽서를 주고, 재방문에는 새로운 대사·스티커·회상 장면을 제공한다. 즉시 반경 진입만으로 보상하지 않고 체류 시간이나 이동 흐름을 가볍게 확인한다. 위치를 사용하지 않는 사용자도 수동 장소 선택과 일상 행동으로 같은 성장 경로에 접근할 수 있어야 한다.
8.5 보상, 수집과 공간
보상 우선순위는 다음과 같다.
- 다음에 플레이할 새로운 사건·행동·미니게임 변주
- 캐릭터의 새로운 행동과 관계 에피소드
- 방, 장소와 생활 패턴의 실제 변화
- 함께 사용하거나 반응을 볼 수 있는 소품·복장
- 둘만의 추억, 여행 기록과 수집 세트
LINK, 상점과 방 꾸미기는 행동·취향·추억 중 하나에 연결될 때만 사용한다. 현실 행동과 무관한 재화, 가챠와 수집 루프는 MVP에서 제외한다.
지역 기념품, 배경과 가구는 단순 수집물이 아니라 언제, 어디에서, 무엇을 함께 했는지를 떠올리는 기억 표식으로 사용한다. 특정 지역 세트를 모으면 작은 공간 변화가 열릴 수 있지만 위치 기능은 성장이나 관계의 필수 조건이 되어서는 안 된다.
8.6 알림과 재방문
- 알림은 생활관리 리마인더가 아니라 게임 세계에서 일어난 사건, 약속과 준비 완료를 알리는 초대장처럼 사용한다.
- 기본 빈도는 하루 1회 이내로 제한하되 사용자가 사건·약속 종류별로 켜고 끌 수 있게 한다.
- 조용한 시간과 빈도를 사용자가 설정한다.
- 놓친 행동을 책망하지 않는 복귀 메시지를 사용한다.
- 새로운 자발 행동, 미니게임 단계, 제작 완료나 추억처럼 실제 게임 맥락이 있을 때만 알린다.
캐릭터가 외롭거나 아프다는 이유로 접속을 압박하거나, 확인하지 않은 알림을 쌓아 불안을 만들지 않는다.
8.7 소셜 기능
개인 루프의 30일 유지가 검증되기 전에는 소셜 기능을 만들지 않는다. 이후에도 공개 랭킹과 실패 페널티보다 다음처럼 관계와 세계의 확장에 집중한다.
- 비동기 친구 방문: 친구 방의 저장된 스냅샷을 방문한다. 채팅 로그는 전송하지 않고 가구 이동이나 아이템 획득도 허용하지 않는다.
- 제한된 교류: 미리 작성된 인사, 스티커, 칭찬과 작은 장식 보상만 사용한다. 차단·신고·빈도 제한을 기본으로 둔다.
- 캐릭터 간 연출: 실시간 생성 대화가 아니라 캐릭터 성격과 관계 단계에 맞춘 사전 제작 상호작용을 재생한다.
- 초대와 친구 연결: 초대 링크 또는 QR로 연결하되 상호 수락 전에는 사용자 신원을 노출하지 않는다.
- 근처 링크 신호: 별도 동의한 사용자에게 정확한 거리·방향·위치 없이 익명 신호만 보여준다. 상호 수락 전에는 익명 캐릭터 프로필만 보이고 민감 장소에서는 자동 비활성화한다.
- 지역 협동: 같은 랜드마크의 인사, 별자리 수집, 짧은 공동 이벤트처럼 위치를 노출하지 않는 방식으로 설계한다.
8.8 핵심 놀이와 미니게임
미니게임은 보조 보상 광고판이 아니라 PetAI의 주요 플레이 동사 중 하나다. 캐릭터와 함께 무언가를 직접 해 봤다는 감각을 만들고, 결과가 관계와 공간에 남아야 한다.
- 한 판은 기본 30초~3분으로 설계하고 반복 플레이와 단계 해금을 허용한다.
- 리듬, 정리 퍼즐, 기억 맞추기, 균형 잡기, 요리 순서, 회로 연결, 산책 수집처럼 캐릭터의 취향과 생활을 드러내는 장르를 우선한다.
- 점수·난이도·수집 목표를 제공하되 실패가 관계 하락이나 생활 행동 페널티로 이어지지 않게 한다.
- 캐릭터는 배경 해설자가 아니라 플레이에 참여한다. 도움, 실수, 선호 규칙, 특수 연출과 후속 대화로 같은 게임도 다른 관계 경험이 되게 한다.
- 미니게임 결과는 소품 제작, 공간 변화, 관계 사건, 추억 카드 또는 다음 단계 해금 중 하나로 연결한다.
- 현실 행동은 보너스 조건이나 새로운 변주를 열 수 있지만, 현실 행동을 하지 않았다고 기본 미니게임을 잠그지 않는다.
- MVP에는 완성도 있는 미니게임 1종을 필수로 포함한다. 버튼 한 번으로 끝나는 연출이 아니라 시작·조작·결과·캐릭터 반응이 있는 작은 게임이어야 한다.
장기적으로는 일상 놀이, 캐릭터 취향 게임, 장소·계절 게임, 관계 사건 게임의 네 묶음으로 확장한다. 각 게임이 별도 앱처럼 분리되지 않도록 같은 캐릭터 상태, 방과 추억을 공유한다.
8.9 신뢰와 개인정보
- 수집하는 행동·건강·위치 정보와 사용 목적을 기능별로 설명한다.
- 권한을 거절해도 핵심 루프를 사용할 수 있는 수동 대안을 제공한다.
- 추억과 AI 기억의 확인·수정·삭제·내보내기를 지원한다.
- 계정 복구와 안전한 동기화를 설계한다.
- 대화의 연령 정책과 정서적 의존 방지 기준을 둔다.
- 분석과 실험이 캐릭터 애착을 압박 수단으로 쓰이지 않게 한다.
- 정밀 위치의 상시 저장을 피하고 장소 유형·방문 기록처럼 제품에 필요한 최소 정보만 보관한다.
- 위치 기능의 반경, 체류 시간, 위변조 대응과 민감 장소 제외 규칙을 출시 전에 문서화한다.
- 랜드마크 이미지·명칭·상품화 가능한 기념품은 데이터 출처와 상표·저작권을 검토한다.
- 미성년자 이용 가능성을 전제로 친구·근처 사용자 기능의 신원 노출, 신고와 보호자 정책을 별도로 검증한다.
9. SLM, 데이터와 기술 원칙
SLM에 맡길 일
- 확정된 게임 상태를 캐릭터다운 자연스러운 대사로 변환
- 짧은 기록에서 취향·활동 태그 후보 추출
- 하루 또는 일주일의 추억 요약
- 같은 의미의 반복 대사 표현 다양화
- 검증된 기억을 적절한 상황에서 회상
게임 로직이 맡길 일
- 친밀도, 이해도, 기분과 습관 숙련도의 실제 변경
- 미니게임 진행도, 수집, 공간과 월드 사건 상태
- 사건 해금과 선택 결과
- 금칙어, 관계 단계별 허용 범위와 캐릭터 바이블
- 저장 데이터와 추억 기록의 사실성
SLM은 게임 상태를 직접 수정하지 않는다. 현재 상태 + 최근 사건 + 허용된 반응을 구조화해 입력하고 대사 + 감정 태그 + 제안 행동처럼 검증 가능한 형식으로 출력받는다. 실패하거나 지연되면 템플릿 대사를 사용한다.
Unity 마이그레이션
- Godot 화면 코드를 그대로 번역하지 않고
사용자 행동,관계 상태,캐릭터 반응,추억,환경 정보를 분리한다. - 상태와 콘텐츠는 Unity 씬에 직접 박지 않고 저장 가능한 데이터 모델과 ScriptableObject 또는 외부 데이터로 관리한다.
- Godot 데모 시나리오와 시각 합격 기준은 Unity 플레이 모드·화면 회귀 테스트로 재사용한다.
- GitHub Actions에서 에디트 모드·플레이 모드 테스트를 실행하고, 이후 iOS 빌드와 TestFlight 배포를 단계적으로 자동화한다.
fastlane은 수동 빌드가 안정된 뒤 인증서·프로비저닝 확인, 빌드와 TestFlight 업로드를 표준화하는 데 사용한다.- AI는 워크플로 작성, 실패 로그 요약과 반복 수정에는 활용할 수 있지만 배포 승인과 비밀값 소유권은 사람에게 둔다.
- 인증서, 프로비저닝과 비밀값은 사람이 소유하고 안전한 비밀 저장소로 관리한다.
CI/CD는 필요하지만 현재 최대 리스크는 기획이다. 전면 자동화보다 Unity에서 재현 가능한 빌드와 핵심 루프 정의를 먼저 완료한다.
10. 시각 방향과 현재 프로토타입
MVP 시각 방향
MVP는 2D 픽셀 아트를 사용한다. 현재 걷기·표정·배경 자산을 회귀 참고로 활용할 수 있고, 작은 변화가 누적되는 육성 감각과 잘 맞으며 Unity 마이그레이션 범위를 통제하기 쉽다. 2.5D 또는 3D는 복장 교체와 공간 이동이 핵심 차별점으로 검증되고 제작·리깅 인력과 모바일 성능 예산이 확보된 뒤 판단한다.
최신 캐릭터 탐색 기준
과거 갈색 비대칭 트윈테일, 곰 귀 장치, 큰 호박색 눈과 코발트 블루 조합은 최종 후보로 거절됐다. 기존 자산은 회귀 테스트와 결정 이력으로만 보존하며 새 캐릭터의 유지 DNA로 사용하지 않는다.
현재 유지할 것은 외형 부품이 아니라 다음 제품 역할이다.
- 전투원이나 제복 캐릭터가 아닌 친근한 일상형 동반자
- 사용자의 행동을 알아보고 서툴게 따라 한 뒤 자기 습관으로 만드는 생활 연기
- 머리색·장비를 지워도 남는 몸의 무게중심, 손 습관과 생활 동사
- 처음에는 미숙하지만 자기 취향·거절·제안을 가진 성장 가능성
- 날씨·날짜·복장·방·달력에 같은 사건의 흔적을 남기는 시각 연속성
캐릭터 후보는 고해상도 완성 일러스트보다 56×80 native body, 접지, 손 endpoint와 행동 판독을 먼저 검증한다. 생성 이미지는 탐색 자료이며 native 픽셀 제품 자산으로 자동 승인하지 않는다.
Godot 프로토타입의 현재 역할
확인된 강점은 390×844 모바일 화면, 홈·대화·소식·상점 탭, 걷기·방향 전환·눈 깜빡임·표정, 미션·LINK·선물·방 꾸미기·장소 이동과 데모 시나리오다.
그러나 다음 공백이 남아 있다.
- 사용자가 반복해서 즐길 완성된 게임 플레이가 없다.
- 미니게임, 방 상호작용과 관계 사건이 하나의 성장 루프로 연결되지 않는다.
- 미션 완료와 관계 변화의 장기 인과가 없다.
- 날짜별 사건이 추억으로 쌓이는 달력이 없다.
- 캐릭터의 욕망·성격·취향을 알아가는 구조가 약하다.
- 상점과
LINK가 게임 플레이와 관계 성장에 필요한 이유가 약하다. - 7일 이상 장기 루프를 설명하지 못한다.
Godot 프로토타입은 폐기하지 않고 Unity의 상호작용·시각 회귀 기준으로 사용한다. 화면과 기능을 그대로 이식하기보다 핵심 루프와 상태 모델을 먼저 확정한다.
11. MVP 범위와 우선순위
MVP가 증명해야 할 것
캐릭터와 함께 노는 3~7분의 세션이 그 자체로 다시 하고 싶고, 현실의 시간과 행동이 게임 속 성장과 관계를 더 특별하게 만드는가?
포함
- 고정 캐릭터 1명과 명확한 성격·취향
- 첫인상 또는 첫 상호작용을 고르는 가벼운 선택
- 캐릭터가 생활하는 방과 이동·가구 상호작용
- 시작·조작·결과·캐릭터 반응이 있는 미니게임 1종
- 선택형 관계 사건 3개 이상과 2개의 짧은 선택지
- 하루 1개의 선택적 현실 행동 설정과 완료 기록
- 현실 행동 1~2종의 즉시 미러링과 2단계 누적 변화
- 캐릭터의 선제 반응과 사건당 2개의 짧은 선택지
- 친밀도·이해도·기분·놀이 숙련도·생활 습관의 최소 상태 모델
- 날짜·시간과 제한된 날씨 상태를 반영한 대사·배경
- 기본 복장과 제한된 계절·날씨 액세서리
- 플레이와 현실 행동이 함께 남는 날짜별 추억 카드와 7일 회고 에피소드
- 놓친 날 뒤 다시 시작하는 복귀 시나리오 1개
제외
- 무제한 자유 대화
- 정밀 GPS 자동 추적
- 복수 캐릭터와 다중 관계
- 2.5D/3D 전환
- 대규모 상점·경제와 제작 시스템
- AI가 실시간 생성하는 복장 또는 애니메이션
- 복잡한 소셜 기능
- HealthKit·웨어러블 자동 기록
- 광고 시청이나 과금에 의존하는 미니게임 보상
기능 우선순위
| 기능 | 최초 도입 | 현재 판정 |
|---|---|---|
| 방 이동·가구 상호작용 | 수직 슬라이스 | 반드시 필요 |
| 완성형 미니게임 1종 | 수직 슬라이스 | 반드시 필요 |
| 선택형 관계 사건 | 수직 슬라이스 | 반드시 필요 |
| 행동별 캐릭터 모방 | 수직 슬라이스 | 반드시 필요 |
| 캐릭터 습관 숙련도 | MVP | 반드시 필요 |
| 행동에 따른 소품·공간 변화 | MVP 일부 | 반드시 필요 |
| 선제 반응 | 수직 슬라이스 | 반드시 필요 |
| 관계 단계와 에피소드 | MVP | 반드시 필요 |
| 추억 달력 | MVP | 반드시 필요 |
| 복귀 모드 | MVP | 반드시 필요 |
| 시간대 반응 | MVP | 반드시 필요 |
| 제한된 날씨 반응 | MVP 일부 | 있으면 강함 |
| 사건·약속 알림 | MVP 실험 | 보조 기능 |
| SLM 대사 | 상태 모델 이후 | 조건부 |
| 자유 대화 | V1 이후 | 보류 |
| HealthKit | MVP 이후 | 조건부 |
| GPS | 장기 검토 | 우선순위 낮음 |
| 소규모 수집·꾸미기 | MVP 일부 | 게임 보조 루프 |
| 대규모 상점·재화 | 핵심 루프 이후 | 보류 |
| 복수 캐릭터 | 30일 검증 이후 | 보류 |
| 소셜·협동 | V1 이후 | 보류 |
| 2.5D·3D | 제품 검증 이후 | 현재 불필요 |
12. 사용자 여정
첫 2분
- 링크 생명체와 만나 이름과 첫인상 반응을 고른다.
- 방 안을 직접 눌러 캐릭터 또는 물건 하나와 상호작용한다.
- 생활 목표 설정 화면보다 캐릭터의 성격과 게임 세계를 먼저 경험한다.
첫날
- 캐릭터가 제안한 짧은 미니게임이나 공간 사건을 함께 플레이한다.
- 선택적으로 현실 행동 하나를 약속하고 완료하면 캐릭터가 서툴게 따라 한다.
- 플레이 결과와 현실 행동이 첫 공동 추억 카드에 함께 남는다.
3일째
- 캐릭터가 사용자의 접속 시간과 플레이 취향을 기억해 먼저 놀이나 사건을 준비한다.
- 미니게임의 새 변주와 현실 행동의 작은 시각 변화가 열린다.
- 캐릭터의 예상하지 못한 취향 하나를 발견한다.
7일째
- 방, 소품과 캐릭터의 생활에 지난 플레이의 흔적이 남는다.
- 미니게임과 현실 행동을 함께 회고하는 관계 에피소드가 열린다.
- 다음에 열고 싶은 게임 활동 또는 함께 익힐 생활 행동을 고른다.
30일째
- 여러 게임 활동과 생활 습관이 캐릭터의 하루, 공간, 대사와 관계를 바꾼다.
- 월간 추억에서 실패와 복귀를 포함한 공동 성장을 확인한다.
장기 경험
계절, 장소, 관계 장과 공동 목표가 열린다. 끝없이 숫자만 올리는 대신 캐릭터의 생활과 둘의 기억이 달라져야 한다.
13. 역산 로드맵과 검증 지표
기획 수직 슬라이스
- 방 안 이동과 가구 상호작용 1종
- 캐릭터와 함께하는 미니게임 1종
- 선택형 관계 사건 1개
- 현실 행동 입력과 캐릭터 미러링 1종
- 두 플레이 결과가 함께 남는 추억 카드 1장
다섯 요소가 하나의 캐릭터·관계·공간 상태로 이어지지 않으면 콘텐츠 수를 늘리지 않는다. 현실 행동을 빼도 짧은 게임 세션이 재미있어야 하고, 현실 행동을 더했을 때는 결과가 더 개인적으로 느껴져야 한다.
7일 MVP
- 고정 캐릭터 1명, 생활 공간과 상호작용 가능한 가구
- 미니게임 1종의 기본 규칙, 점수, 실패·성공 반응과 2단계 변주
- 현실 행동 1~2종의 즉시 모방과 누적 변화
- 최소 관계·기분·놀이 숙련도·생활 습관 상태 모델
- 선제 반응과 선택형 관계 사건 3개 이상
- 추억 달력, 7일 에피소드와 복귀 시나리오
- 시간대와 제한된 날씨 반응
MVP 이후
- 미니게임 2~3종과 캐릭터별·계절별 변주
- 방 상호작용, 수집·제작과 장소 탐색 확대
- 현실 행동 카탈로그와 적응형 난이도
- 주간·월간 추억 요약
- 관계 에피소드와 공간 변화 확대
- 제한된 SLM 대사와 기억 회상
- 선택적 HealthKit 연동
- 알림 빈도와 복귀 경험 실험
V1 이후
- 계절 콘텐츠와 더 긴 관계 장
- 장소별 미니게임, 협동 놀이와 장기 수집 세트
- 제한된 자유 대화
- 협동 습관과 추억 공유
- 캐릭터 또는 시각 표현 확장 여부 판단
장소·소셜 확장 순서
- 장소 유형 검증: 수동
집/학교/외출, 장소 유형별 배경 일부 변화, 첫 방문 기념품과 장소별 미니게임 변주를 검증한다. - 여행 기억 확장: 동의 기반의 특정 랜드마크, 체류 조건, 여행 기록·엽서, 재방문 회상과 지역 배경을 추가한다.
- 비동기 관계 확장: 친구 방 스냅샷, 제한된 스티커, 사전 제작 캐릭터 상호작용과 초대 기능을 추가한다.
- 근처 세계 확장: 개인정보·민감 장소 대응이 검증된 뒤 익명 링크 신호와 지역 협동 이벤트를 제한적으로 실험한다.
각 단계는 위치를 사용하지 않는 동등한 대안을 제공해야 하며, 개인 행동 미러링과 추억 회고의 유지율을 떨어뜨리면 다음 단계로 넘어가지 않는다.
검증 지표
- 첫 게임 조작까지 걸린 시간
- 첫 세션에서 미니게임 또는 공간 사건을 완료한 비율
- 알림 없이 자발적으로 다시 실행한 비율
- 미니게임 재도전·다음 단계 선택률
- 3일·7일 재방문율
- 다음 캐릭터 사건이나 공간 변화를 보기 위해 다시 플레이했다는 응답 비율
- 현실의 날짜·날씨·행동이 게임 세계에 반영됐다고 느낀 비율
- 캐릭터 때문에 현실 행동을 한 번 더 했다는 응답 비율
- 추억 카드를 다시 열어본 비율
수직 슬라이스의 1차 지표는 알림이나 생활 과제 없이도 다음 캐릭터 사건을 보기 위해 다시 플레이할 의향이다. 현실 행동 반복 의향은 게임 자체의 재방문성이 확인된 뒤 차별화 효과를 보는 2차 지표로 둔다.
14. 보류·제외·중단 기준
지금 넣지 않는 기능
- 캐릭터 성격을 무너뜨리는 무제한 자유 대화
- 실패할 때 캐릭터를 아프게 하거나 관계를 파괴하는 죄책감 설계
- 현실 행동과 무관한 과도한 재화·가챠·상점
- 처음부터 요구하는 GPS, 건강 데이터와 과도한 프로필
- 제작 비용을 급증시키는 복수 캐릭터와 전면 3D
- 플레이나 의미 있는 상호작용 없이 출석만으로 관계가 진행되는 구조
- 핵심 루프를 가리는 대규모 AI 생성 콘텐츠
- 상호 수락 전 사용자 신원이나 정확한 위치를 노출하는 소셜 기능
- 방문 반경 진입만으로 과도한 보상을 주는 위치 수집 설계
기능 중단 기준
다음 조건이 나타나면 기능을 줄이거나 제거한다.
- 사용자가 캐릭터 반응보다 포인트와 아이템만 기억한다.
- 캐릭터 변화가 어떤 플레이, 선택 또는 현실 사건 때문인지 설명하지 못한다.
- 미니게임이 캐릭터·관계·공간과 분리된 점수 화면으로만 남는다.
- 알림 확인과 행동 체크만 하고 직접 플레이하지 않은 채 세션이 끝난다.
- 권한 요청이나 생활 설정 때문에 첫 게임 조작 전에 이탈한다.
- 캐릭터 성격이 사용자마다 모순되거나 관계 기억이 틀린다.
- 기능 추가를 위해 조작감, 행동 애니메이션과 관계 콘텐츠 품질을 희생한다.
15. 이번 통합에서 정리된 핵심 결정
- 제품은 게임 80~90%, 생활 보조 앱 10~20%의 우선순위로 설계한다.
- 제품 정체성은
현실과 같은 시간축을 공유하는 캐릭터 육성·생활 RPG이며 행동 미러링은 핵심 차별화 장치다. - MVP는 고정 캐릭터 1명, 생활 공간, 미니게임 1종, 관계 사건과 현실 행동 1~2종의 7일 루프로 제한한다.
- 관계와 추억은 미니게임, 공간 상호작용, 선택형 사건과 현실 행동이 함께 성장시킨다.
- 미니게임은 MVP 이후의 부가 기능이 아니라 수직 슬라이스부터 포함하는 핵심 플레이 동사다.
- 알림·달력·날씨·행동 기록은 게임으로 돌아오게 하고 세계를 개인화하는 보조 기능이다.
- 날짜·시간은 MVP 필수이며 날씨는 위치 권한 없이 제한된 범위로 검증한다.
- GPS, HealthKit, 복수 캐릭터, 자유 대화, 대규모 경제와 3D는 MVP에서 제외한다.
- 달력은 통계가 아니라 날짜별 추억 장면을 다시 보는 핵심 기능이다.
- SLM은 대사와 요약을 담당하고 상태 변경과 사실 기록은 결정론적 로직이 담당한다.
- Godot 프로토타입은 Unity의 상호작용·시각 회귀 기준으로 보존한다.
- MVP 시각 표현은 2D 픽셀 아트를 유지한다.
- 과거 캐릭터의 갈색 트윈테일·곰 귀·코발트 블루 외형은 유지 DNA가 아니며 새 후보는 body-first native probe로 검증한다.
링크 앵커 → 링크 밴드 → 링크 생명체와 첫 공동 플레이를 최종 제품의 첫 만남 구조로 사용하되, MVP에서는 고정 캐릭터 한 명으로 축소한다.- 장소·여행은 배경만 바꾸는 기능이 아니라 탐색, 수집, 장소별 미니게임과 추억 달력으로 확장한다.
- 친구·근처 사용자 기능은 개인 게임 루프가 검증된 뒤 여는 선택 기능이다.
- 위치·소셜 권한을 거절해도 핵심 성장과 보상에 접근할 수 있어야 한다.
16. 아직 확정이 필요한 항목
- 행동 완료를 얼마나 가볍고 납득 가능하게 인증할지
- 관계의 최종 범위를 우정·동료애·연애 중 어디까지 허용할지
- 첫인상 선택이 소개 장면만 바꾸는지 일부 반응까지 바꾸는지
- 7일째 반드시 제공할 감정적 보상과 에피소드 내용
- MVP 미니게임 1종의 장르, 조작감과 캐릭터 참여 방식
- 방에서 사용자가 반복하게 될 핵심 상호작용 2~3개
- 게임 플레이와 현실 행동이 각각 관계·성장에 주는 영향 비율
- 사용자가 추억 달력을 다시 열게 하는 구체적인 장치
- 자발적 재방문율, 게임 세션 완료율과 캐릭터 애착 중 어떤 값을 1차 성공 지표로 둘지
- 최종 프로젝트명
- Unity 수직 슬라이스의 정량 완료 조건
- 2.5D·3D, 정밀 GPS, 다중 캐릭터와 완전 자동 배포의 장기 도입 여부
- 첫 만남의 미스터리를 어느 시점까지 어떤 사건으로 풀어갈지
- 최종 제품의 세 링크 앵커가 캐릭터 선택인지 같은 캐릭터의 초기 관계 선택인지
- 랜드마크 데이터 출처, 체류 판정, 민감 장소와 위치 위변조 대응 기준
- 친구·근처 사용자 기능의 연령 정책, 신원 노출 범위와 운영 비용
- 첫 미니게임이 캐릭터의 성격과 생활 동기화를 어떤 방식으로 보여 줄지
17. 참고 자료
18. 2026-07-23 기능 범위 보완 결정
이 문서의 제품 원칙은 유지한다. 다만 아래 항목은 이후 기획·WBS·기능 구현에서 우선하는 보완 결정이다.
- 육성의 1차 밸런싱 대상은 유대·체력·스트레스·경험치이며, 이해도·거주 만족도·특기는 관계와 공간의 확장 상태로 둔다.
- 성장 제한은 엄격한 일일 차단보다 동일 행동 반복 보상 감소를 우선 검토한다. 스트레스 보상식은 정규화·하한을 포함한 config여야 한다.
- 아이템은 상시·미션·관계·히든·한정·친구·기능 아이템으로 구분하고, 도감에서 획득 경로·소유·기간·재등장 정책을 보여 준다.
- 재화·결제는 꾸미기와 생활 공간을 위한 수단이며, 관계·필수 스토리·능력치·확률형 판매는 제외한다. 현재 가격·보상 단위는 가설 수치다.
- 위젯은 마지막 확정된 캐릭터/방/환경 상태와 가벼운 반응만 보여 준다. 푸시는 설정 알림·사건·재방문·친구 요청·회복 안내로 나누고 opt-in, quiet hours, 빈도 상한을 둔다.
- 로그인은 email/password와 OAuth2 후보 제공자를 지원하되, 서버에는 진행 요약·친구·구매 복원에 필요한 최소 데이터만 보낸다. 대화·기억·건강 원문은 로컬 기본값을 유지한다.
- 친구는 상호 수락, 공개 방 snapshot, 미리 만든 교류와 스티커만 제공한다. DM·이미지·실시간 음성·랜덤 매칭은 하지 않는다.
- 리듬게임의 세부 문법은 별도 문서로 분리하며, 이 문서에서는 미션·보상과 연결되는 플레이 동사로만 둔다.
전체 기능별 사용자 흐름과 결정 대기는 최종 기능 정의서에서 관리한다.