PetAI WBS 1.0 제품·경험
목표: 사용자가 캐릭터와 함께 사는 게임이라고 이해하고 7일 안에 관계·선택·추억의 인과를 경험하게 한다.
주 책임: Product/Planning
협업: Content, Unity, QA, Local AI
선행 문서: 기능 범위 명세서
1. 완료 목표
- 한 문장 제품 정의와 관계 약속이 화면·대사·보상에 같은 의미로 반영된다.
- Day 0·1·3·7의 진입, 선택, 변화, 추억, 다음 기대가 연결된다.
- 사용자는 실패·거절·부재가 관계 손실이 아님을 이해한다.
- 현실 행동 없이도 게임 루프가 성립한다.
- 알림·날씨·현실 행동은 게임을 강화하지만 핵심 재미를 대체하지 않는다.
2. 작업분해구조
| WBS |
작업 |
우선 |
선행 |
산출물 |
수용 기준 |
| 1.1.1 |
제품 한 문장 정의 |
P0 |
기능 범위 |
제품 계약 1문장 |
팀원이 같은 말로 설명 |
| 1.1.2 |
관계 약속 |
P0 |
연령·브랜드 정책 |
허용·금지 관계 표 |
캐릭터 반응과 충돌 0건 |
| 1.1.3 |
실패·복귀 원칙 |
P0 |
관계 약속 |
실패/거절/부재 문장 |
죄책감·벌점 표현 0건 |
| 1.2.1 |
10초 홈 루프 |
P0 |
홈 기능 범위 |
첫 터치 흐름 |
10초 내 상호작용 발견 |
| 1.2.2 |
3~7분 세션 |
P0 |
공동 놀이 shell |
재회→놀이→결과→변화 |
설명 없이 완주 |
| 1.2.3 |
하루 루프 |
P1 |
날짜 resolver |
아침·낮·저녁·밤 상태 |
같은 날짜 중복 없음 |
| 1.2.4 |
7일 루프 |
P1 |
사건 엔진 |
Day 0·1·3·7 journey |
날짜 주입으로 시연 |
| 1.3.1 |
온보딩 정보량 |
P0 |
캐릭터 바이블 |
첫인상 2선택·이름 optional |
권한 선요청 없음 |
| 1.3.2 |
홈 발견성 |
P0 |
room anchors |
캐릭터·가구 cue |
CTA 없이 핵심 대상 발견 |
| 1.3.3 |
결과 인과 표현 |
P0 |
result contract |
관계·방·추억 문장 |
변화 2개 자발 설명 |
| 1.4.1 |
현실 행동 제안 |
P1 |
관계 무벌점 |
제안·거절·완료 flow |
거절 불이익 0건 |
| 1.4.2 |
날씨·시간 몰입 |
P1 |
environment contract |
clear/rain/unknown 장면 |
fallback도 자연스러움 |
| 1.4.3 |
추억 회고 |
P1 |
memory contract |
Day 7 비교 장면 |
과거 선택 근거 1개 회상 |
| 1.5.1 |
사용자 테스트 |
P0/P1 |
각 build |
script·관찰표·판정 |
5명 formative 결과 |
3. 경험 상태 계약
| 순간 |
사용자가 알아야 할 것 |
캐릭터가 해야 할 것 |
금지 |
| 재회 |
지금 날짜·시간과 최근 변화 |
먼저 생활 흔적을 보여 줌 |
연속 접속 압박 |
| 홈 |
누를 수 있는 대상과 캐릭터 위치 |
이동·관찰·짧은 자율 반응 |
메뉴만 나열 |
| 제안 |
왜 지금 이 행동을 제안하는지 |
자기 취향·상태로 이유를 말함 |
사용자 의무화 |
| 플레이 |
함께하고 있다는 사실 |
시선·몸짓·결과 반응 |
점수만 표시 |
| 실패 |
무엇이 어려웠고 다음 선택이 무엇인지 |
자기 실수도 인정하고 대안 제시 |
친밀도 감소 |
| 결과 |
무엇이 어디에 남았는지 |
숫자보다 반응을 먼저 보여 줌 |
변화 중복 표시 |
| 추억 |
당시 사실과 감정 |
현재 시점의 짧은 회고 |
사실 생성·왜곡 |
| 복귀 |
비운 시간도 세계가 이어졌음 |
비난 없이 현재 장면으로 초대 |
죄책감 대사 |
4. Day 0~7 제품 비트
| Day |
핵심 경험 |
기능 검증 |
관계 증거 |
다음 기대 |
| 0 |
첫 만남·홈 발견·첫 공동 놀이 |
onboarding, result, save |
첫인상 선택 반응 |
내일 함께할 행동 |
| 1 |
공부 10분 제안 또는 거절 |
action, mirror, memory |
선택 존중 |
책상 흔적 변화 |
| 2 |
캐릭터 취향 발견 |
preference candidate |
사용자와 다른 선택 가능 |
다음 취향 단서 |
| 3 |
비 오는 날 계획 변경 |
weather fallback, event |
계획 변화에 대한 태도 |
우비·창가 흔적 |
| 4 |
실패와 재도전 |
failure, retry, claim |
관계 손실 없음 |
변주 또는 다른 놀이 |
| 5 |
캐릭터의 선제 제안·거절 |
agency, negotiation |
항상 동의하지 않음 |
기다림의 보상 |
| 6 |
공간 소품 공동 선택 |
room change |
서로 다른 취향 조정 |
회고 준비 |
| 7 |
일주일 회고 |
calendar, memory, return hook |
구체적 공동 기억 |
다음 주 작은 약속 |
실제 MVP 구현은 Day 0·1·3·7을 우선하고, 2·4·5·6은 데이터 구조와 다음 확장 위치를 검증하는 fixture로 남길 수 있다.
5. 사용자 검증 질문
- 캐릭터가 어떤 성격이라고 느꼈고 어떤 행동이 근거였는가?
- 방금 한 선택 때문에 무엇이 달라졌는가?
- 실패했을 때 관계가 나빠졌다고 느꼈는가?
- 현실 행동을 거절할 수 있다고 이해했는가?
- 알림이 없어도 다시 들어올 이유는 무엇인가?
- 24시간 뒤 기억나는 외형, 행동, 대사, 공간 변화는 무엇인가?
- 캐릭터를 친구·동료·아이·연인·펫·코치 중 무엇에 가깝게 느꼈는가?
6. 제품 완료 증거
- 기능 범위 명세의 모든
IN 항목에 화면 또는 fixture가 연결됨
- Day 0 template-only 완주 영상
- Day 0·1·3·7 날짜 주입 시연
- 5명 관찰 결과와 발화 원문을 익명 요약
- 실패·거절·복귀에서 관계 압박 심각도 P0/P1 0건
- 사용자 70% 이상이 결과 인과 2개를 설명
- 캐릭터 성격을 행동 근거와 함께 설명한 사용자 과반
7. 연결 문서
8. 2026-07-23 경험 보완 작업
| WBS |
작업 |
산출물 |
완료 기준 |
| 1.5 |
튜토리얼 권한 문맥 설계 |
권한별 진입 계기·거절 대체 UX |
첫 실행에 일괄 권한 요청이 없고, 거절 후에도 핵심 게임 진행 가능 |
| 1.6 |
육성 상태 노출 설계 |
유대·체력·스트레스·경험치 상태 카드와 간접 표현 |
사용자가 벌점으로 느끼지 않고 회복 방법과 변화 결과를 이해 |
| 1.7 |
아이템 도감 정보 구조 |
획득 경로·한정·재등장·기능 아이템·필터 정의 |
미소유/히든/기간 상품의 정보를 공정하게 이해 가능 |
| 1.8 |
위젯·푸시 경험 정책 |
위젯 표시/행동 allowlist, 알림 종류/빈도/조용한 시간 |
앱 외부에서 민감 정보 노출·압박형 재방문이 없음 |
| 1.9 |
친구 안전 경험 |
요청·수락·공개 범위·차단·신고·스티커 흐름 |
자유 DM 없이도 캐릭터 교류의 목적을 이해 가능 |
8.1 제품 문구 원칙
- “스트레스가 0이 되었습니다” 같은 시스템 문구도 캐릭터의 회복 장면과 연결하되, 사용자 상태를 평가하거나 죄책감을 주지 않는다.
- 위젯과 푸시는 게임을 열게 하는 초대이며 생산성 대시보드가 아니다.
- 한정·히든 아이템은 수집의 발견을 남기되, 놓치면 핵심 관계가 영구히 손상되는 구조가 아니다.
자세한 기능 범위는 최종 기능 정의서를 따른다.