PetAI WBS 1.0 제품·경험

목표: 사용자가 캐릭터와 함께 사는 게임이라고 이해하고 7일 안에 관계·선택·추억의 인과를 경험하게 한다.
주 책임: Product/Planning
협업: Content, Unity, QA, Local AI
선행 문서: 기능 범위 명세서

1. 완료 목표

  • 한 문장 제품 정의와 관계 약속이 화면·대사·보상에 같은 의미로 반영된다.
  • Day 0·1·3·7의 진입, 선택, 변화, 추억, 다음 기대가 연결된다.
  • 사용자는 실패·거절·부재가 관계 손실이 아님을 이해한다.
  • 현실 행동 없이도 게임 루프가 성립한다.
  • 알림·날씨·현실 행동은 게임을 강화하지만 핵심 재미를 대체하지 않는다.

2. 작업분해구조

WBS 작업 우선 선행 산출물 수용 기준
1.1.1 제품 한 문장 정의 P0 기능 범위 제품 계약 1문장 팀원이 같은 말로 설명
1.1.2 관계 약속 P0 연령·브랜드 정책 허용·금지 관계 표 캐릭터 반응과 충돌 0건
1.1.3 실패·복귀 원칙 P0 관계 약속 실패/거절/부재 문장 죄책감·벌점 표현 0건
1.2.1 10초 홈 루프 P0 홈 기능 범위 첫 터치 흐름 10초 내 상호작용 발견
1.2.2 3~7분 세션 P0 공동 놀이 shell 재회→놀이→결과→변화 설명 없이 완주
1.2.3 하루 루프 P1 날짜 resolver 아침·낮·저녁·밤 상태 같은 날짜 중복 없음
1.2.4 7일 루프 P1 사건 엔진 Day 0·1·3·7 journey 날짜 주입으로 시연
1.3.1 온보딩 정보량 P0 캐릭터 바이블 첫인상 2선택·이름 optional 권한 선요청 없음
1.3.2 홈 발견성 P0 room anchors 캐릭터·가구 cue CTA 없이 핵심 대상 발견
1.3.3 결과 인과 표현 P0 result contract 관계·방·추억 문장 변화 2개 자발 설명
1.4.1 현실 행동 제안 P1 관계 무벌점 제안·거절·완료 flow 거절 불이익 0건
1.4.2 날씨·시간 몰입 P1 environment contract clear/rain/unknown 장면 fallback도 자연스러움
1.4.3 추억 회고 P1 memory contract Day 7 비교 장면 과거 선택 근거 1개 회상
1.5.1 사용자 테스트 P0/P1 각 build script·관찰표·판정 5명 formative 결과

3. 경험 상태 계약

순간 사용자가 알아야 할 것 캐릭터가 해야 할 것 금지
재회 지금 날짜·시간과 최근 변화 먼저 생활 흔적을 보여 줌 연속 접속 압박
홈 누를 수 있는 대상과 캐릭터 위치 이동·관찰·짧은 자율 반응 메뉴만 나열
제안 왜 지금 이 행동을 제안하는지 자기 취향·상태로 이유를 말함 사용자 의무화
플레이 함께하고 있다는 사실 시선·몸짓·결과 반응 점수만 표시
실패 무엇이 어려웠고 다음 선택이 무엇인지 자기 실수도 인정하고 대안 제시 친밀도 감소
결과 무엇이 어디에 남았는지 숫자보다 반응을 먼저 보여 줌 변화 중복 표시
추억 당시 사실과 감정 현재 시점의 짧은 회고 사실 생성·왜곡
복귀 비운 시간도 세계가 이어졌음 비난 없이 현재 장면으로 초대 죄책감 대사

4. Day 0~7 제품 비트

Day 핵심 경험 기능 검증 관계 증거 다음 기대
0 첫 만남·홈 발견·첫 공동 놀이 onboarding, result, save 첫인상 선택 반응 내일 함께할 행동
1 공부 10분 제안 또는 거절 action, mirror, memory 선택 존중 책상 흔적 변화
2 캐릭터 취향 발견 preference candidate 사용자와 다른 선택 가능 다음 취향 단서
3 비 오는 날 계획 변경 weather fallback, event 계획 변화에 대한 태도 우비·창가 흔적
4 실패와 재도전 failure, retry, claim 관계 손실 없음 변주 또는 다른 놀이
5 캐릭터의 선제 제안·거절 agency, negotiation 항상 동의하지 않음 기다림의 보상
6 공간 소품 공동 선택 room change 서로 다른 취향 조정 회고 준비
7 일주일 회고 calendar, memory, return hook 구체적 공동 기억 다음 주 작은 약속

실제 MVP 구현은 Day 0·1·3·7을 우선하고, 2·4·5·6은 데이터 구조와 다음 확장 위치를 검증하는 fixture로 남길 수 있다.

5. 사용자 검증 질문

  1. 캐릭터가 어떤 성격이라고 느꼈고 어떤 행동이 근거였는가?
  2. 방금 한 선택 때문에 무엇이 달라졌는가?
  3. 실패했을 때 관계가 나빠졌다고 느꼈는가?
  4. 현실 행동을 거절할 수 있다고 이해했는가?
  5. 알림이 없어도 다시 들어올 이유는 무엇인가?
  6. 24시간 뒤 기억나는 외형, 행동, 대사, 공간 변화는 무엇인가?
  7. 캐릭터를 친구·동료·아이·연인·펫·코치 중 무엇에 가깝게 느꼈는가?

6. 제품 완료 증거

  • 기능 범위 명세의 모든 IN 항목에 화면 또는 fixture가 연결됨
  • Day 0 template-only 완주 영상
  • Day 0·1·3·7 날짜 주입 시연
  • 5명 관찰 결과와 발화 원문을 익명 요약
  • 실패·거절·복귀에서 관계 압박 심각도 P0/P1 0건
  • 사용자 70% 이상이 결과 인과 2개를 설명
  • 캐릭터 성격을 행동 근거와 함께 설명한 사용자 과반

7. 연결 문서


8. 2026-07-23 경험 보완 작업

WBS 작업 산출물 완료 기준
1.5 튜토리얼 권한 문맥 설계 권한별 진입 계기·거절 대체 UX 첫 실행에 일괄 권한 요청이 없고, 거절 후에도 핵심 게임 진행 가능
1.6 육성 상태 노출 설계 유대·체력·스트레스·경험치 상태 카드와 간접 표현 사용자가 벌점으로 느끼지 않고 회복 방법과 변화 결과를 이해
1.7 아이템 도감 정보 구조 획득 경로·한정·재등장·기능 아이템·필터 정의 미소유/히든/기간 상품의 정보를 공정하게 이해 가능
1.8 위젯·푸시 경험 정책 위젯 표시/행동 allowlist, 알림 종류/빈도/조용한 시간 앱 외부에서 민감 정보 노출·압박형 재방문이 없음
1.9 친구 안전 경험 요청·수락·공개 범위·차단·신고·스티커 흐름 자유 DM 없이도 캐릭터 교류의 목적을 이해 가능

8.1 제품 문구 원칙

  • “스트레스가 0이 되었습니다” 같은 시스템 문구도 캐릭터의 회복 장면과 연결하되, 사용자 상태를 평가하거나 죄책감을 주지 않는다.
  • 위젯과 푸시는 게임을 열게 하는 초대이며 생산성 대시보드가 아니다.
  • 한정·히든 아이템은 수집의 발견을 남기되, 놓치면 핵심 관계가 영구히 손상되는 구조가 아니다.

자세한 기능 범위는 최종 기능 정의서를 따른다.